RULEBOOK MANUAL DE JUEGO SPIELREGEL MANUEL DE JEU REGOLAMENTO

 
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 REGOLAMENTO
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                  ENGLISH RULEBOOK                                     8 three-point markers (green)
                                                                       8 four-point markers (blue)
         Unfortunately for you, Obliti is feared for being the
         toughest prison in the known universe. Here, you         Picture 2 shows a close-up of a four-wall tile.
EN       have no rights. If you want to eat, you must work. If
         you want to breathe, you must compete. Each cycle,       A tile is made up of open sides or corridors (a),
         guards grant eight prisoners access to Sector 6. An      closed sides or gears (b) and a point value (c).
         intricate web of distribution passages, this sector is   Each tile has a corresponding marker of the
         the only place in the whole ship where you can load      same color and value. Also, the number of walls
         up your survival tank. Gaining access to Sector 6        matches the value in all tiles. For instance, yel-
         may be expensive but you have to fight if you want       low tiles have two walls and a value of 2 points.
         to continue breathing tomorrow.

                                                                   3. FIRST GAMES
          1.    INTRODUCTION
                                                                  Before playing a full game of Sector 6, it is recom-
         In Sector 6, each player controls a pair of pris-        mended to play a few games using the entry-level
         oners. Players will compete to collect the most          mazes that can be found in the Visual Guide. Later
         oxygen in the winding corridors of a space pris-         on, players will be able to build their own mazes.
         on’s supply area. Players must first create the          In Section 6, you can find other easier game modes
         maze of tiles which will be used to move around          for children or less experienced players.
         looking for oxygen points. The player with the
         most points wins the game.
                                                                  3.1. GAME SETUP
         All the pictures mentioned in this manual are
         shown on pages 2 to 7 of the Visual Guide,               To start the game, each player gets:
         included in the game.
                                                                    two figures of their chosen color,
                                                                    one entry point

          2. Game components                                      All players help create one of the entry-level
                                                                  mazes that can be found on pages 8 to 13 of the
           Rulebook                                               Visual Guide. Pay attention to the tiles orienta-
           Variant booklet                                        tion to keep the same layout of open and closed
           Visual Guide                                           sides.
           10 figures in 4 different colors (Picture 1A)
             4 male figures                                       Then, place oxygen points on top of each tile
             4 female figures                                     according to their value. Each tile must have an
             2 special figures                                    oxygen marker of the same color, except for the
           40 hex-shaped tiles (Picture 1B)                       entry points.
             8 one-wall tiles (red)
             8 two-wall tiles (yellow)
             8 three-wall tiles (green)                           3.2. ENTER THE MAZE
             8 four-wall tiles (blue)
             8 entry points (Picture 1C)                          After building the maze, players take turns in
           32 oxygen markers (Picture 1D)                         clockwise order placing their entry point. It
             8 one-point markers (red)                            must be adjacent to at least two other tiles,
             8 two-point markers (yellow)                         and at least one of their open sides must be
     2
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placed next to the open side of an adjacent tile.      Movement A is incorrect: figures must move
Picture 3A shows an incorrect example.                 in a straight line.
                                                       Movements B and C are incorrect: figures
Picture 3B shows a correct example: the entry          cannot pass through walls at any point during         EN
point is adjacent to two other tiles - one of them     movement.
has matching open sides. Finally, players place        Movement D is incorrect: figures cannot jump
their figures on their entry points as shown in        spaces without tiles.
Picture 4A.                                            Movement E is incorrect: figures cannot pass
                                                       through tiles occupied by a figure (your color
                                                       or a different one).
3.3. Competition                                       Movement F is incorrect: two figures cannot
                                                       be on the same tile.
During the Competition, players move around
the maze trying to collect more oxygen than
their rivals. To do so, players can manipulate             ACTIONS WHEN EXITING A TILE
the walls to access new areas or impede their
opponents’ movement.                                  After moving, and during the same turn,
                                                      the active player may interact with the tile
Turn order remains the same. The player that          from where the figure started moving and
placed the first tile now takes the first turn.       perform one of the following two actions:
Each turn, the active player must move one of
their figures to an empty location. After this,       Collect marker: the player can pick up
they may perform an action on the tile where          the oxygen marker (if any) and keep it near
the figure started its movement. Figures always       them, in a supply. Once empty, tiles do not
move in a straight line starting from any of the      generate more oxygen during the rest of
exit points on their tile. They may be moved as       the game.
many tiles as the player wants, as long as the
four rules of movement are not broken.                Rotate tile: the player can take the tile
                                                      and rotate it in any direction (60 degrees).
                                                      Tiles can be disconnected from other tiles
           RULES OF MOVEMENT                          and corridors. Tiles can always be rotated,
                                                      whether they have oxygen or not.
 1. You can move in a straight line as many
    tiles as you want or the maze allows.             No further action: the player can also
                                                      choose not to perform any other action. In
 2. You may not pass through walls or                 this case, they only move a figure, then pass
    spaces without a tile.                            their turn.

 3. You may not jump over a figure (yours or
    different color).                                Each time a tile is rotated, the gear system
                                                     must be observed. Rotating a tile may cause
 4. You may not end your movement on a               adjacent tiles to also be rotated (see “Gear
    tile occupied by a figure (yours or dif-         System” later).
    ferent color).
                                                     The sequence of Pictures 6 shows the two
                                                     available options for the orange player in their
Picture 5 shows the following movement               turn: In Picture 6A, the orange player decides to
examples:                                            move their figure to the red tile. They may now
                                                                                                         3
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         choose to collect the two-point oxygen marker           the tiles occupied by their figures. They may
         (Picture 6B) or rotate the yellow tile to lock out      choose to rotate the same tile twice, or split
         the opponent (Picture 6C). The prison maze is           the two rotations between both tiles. When
EN       built upon huge engineering gears intercon-             this happens, the player does not move any
         nected in such a way that rotating one of them          figure - they simply perform two rotations
         may cause adjacent gears to simultaneously              and then skip the rest of the turn.
         move in the opposite direction. Gears are inter-
         locked when the walls of two tiles are touching.
                                                                In Picture 8A, the brown player is not consid-
                                                                ered to be locked because one of their figures
                          GEAR SYSTEM                           is still able to move. The player must make that
                                                                movement.
          Whenever a tile is rotated, the gear system
          is triggered according to the following rules:        In Picture 8B, the orange player is locked. None
                                                                of the orange figures can move, so that player
          1. Two tiles are interlocked when the gears           must perform two rotations immediately, with-
             between them are next to each other.               out moving. This causes two more rotations.
             The second tile rotates in the opposite
             direction.                                         In Picture 8C, the player decides to rotate the
                                                                same tile and get one of their figures free. This
          2. Two tiles are not interlocked when one of          causes yet another rotation. Now, it’s brown’s
             the touching sides is a corridor, not a gear.      turn again.

          3. A single tile may cause several other tiles
             to rotate if rule 1 is true for all tiles at the
             same time.                                          4. End of Game
          4. Tiles that are rotating because of the             The game ends when all oxygen markers still
             gear system do not cause other tiles to            on the board are beneath the players’ fig-
             rotate.                                            ures. When a figure is placed on top of the
                                                                last free oxygen marker, the competition is
                                                                immediately over. Then, each player collects
         In Picture 7, the orange player moves to tile 1        the oxygen markers beneath their own fig-
         and decides to rotate tile 2 clockwise. Tile 3         ures and adds them to their supply. The maze
         then rotates counter-clockwise because their           should now be devoid of oxygen. Players add
         gears are interlocked. Tiles 4 and 5 do not rotate     up the oxygen points in their supplies. Dur-
         because their gears are not connected to tile 2.       ing the game, the players’ personal supply of
                                                                points must remain visible at all times. They
                                                                may ask their opponents how much oxygen
                              LOCKED                            they have collected.

          During the game, figures may end up locked            The player with the most oxygen points wins
          inside a tile with no exits. If at the beginning      the game. In case of a tie, the player with the
          of a turn both figures belonging to the same          most blue markers is the winner. If they are tied
          player get locked at the same time without            again, compare the green markers. If they are
          any legal movements available, that player            tied again, compare the yellow markers. In the
          must make two consecutive rotations on                unlikely case players are tied again, the game
                                                                ends without a single winner.
     4
RULEBOOK

                                                   5.2. BUILDING
      If this is your first time reading
    this manual, we encourage you to               Players must now build a maze of corridors
     stop here and start playing. The              using the tiles provided. Each turn, the active         EN
     rest of this manual explains how              player must take the top tile of their own pile
      to play a full game of Sector 6.             and place it anywhere on the table as long as
                                                   it is in contact with at least two of the pre-
                                                   viously placed tiles. In the first two turns,
                                                   players simply place their tiles adjacent to
                                                   each other. From the third turn onwards,
 5. Full game                                      tiles must be placed adjacent to at least two
                                                   different tiles.
We recommend playing a few games with the
Entry-level and Advanced mazes before playing      When placing a tile, it does not have to be
a full game of Sector 6.                           connected to an open side. The examples
                                                   shown in pictures 3C and 3D are perfectly
In a full game, the predetermined mazes are not    valid in this mode. However, Picture 3A is not
used. Instead, players decide how to build the     correct: the new tile is adjacent to only one
maze and where to place their entry points. This   other tile.
dramatically increases the strategy in the game.

                                                                   ENTRY POINTS
5.1. Game Setup
                                                    Besides the tiles from their piles, players must
To start the game, each player gets:                place their two entry points on the table.

  2 figures of their chosen color                   To place an entry point, players must use
  2 entry points (one per figure)                   one of their turns while creating the maze,
  a number of tiles equal to the number             whenever they want.
  indicated in the chart below.
                                                    Instead of drawing the top tile, the active
           TILES DEPENDING ON                       player places one of their entry points,
         THE NUMBER OF PLAYERS                      then one of their figures on top of it. Fol-
                                                    low the rules of placement explained
Number of players            2         3   4        above.
Red (1 point)                4         2    2

Yellow (2 points)            4         2    2
                                                   5.3. ENTER THE MAZE
Green (3 points)             8         2    2
                                                   When players are finished placing all tiles and
Blue (4 points)              3         2    2      entry points, place oxygen points on top of
                                                   each tile according to their value as shown in
                                                   Picture 4B.
The chart indicates how many tiles are given to
each player. They must then shuffle their piles    Now, the competition is ready to begin. The
(do not include the entry points) and place them   player that placed the first tile of the maze is
face down, next to them.                           the starting player.
                                                                                                       5
RULEBOOK

                                                                 6.3. Rookie
          6. GAME DIFFICULTY
                                                                 This is a very simple mode, perfect for intro-
EN       Sector 6 allows players to adjust the game dif-         ducing children or people with reduced spatial
         ficulty according to the age, experience or skills      vision to the game. In this mode, there are no
         of the participants. Below are three different dif-     rotations. Players can only move and collect
         ficulty modes, in descending order of complexity:       oxygen. To play this mode, players must use
                                                                 the rules for Building Galleries, described later.
                                                                 Mazes marked with the icon may be used in
         6.1. Life Sentence                                      this mode.

         This is the full game experience and offers the
         deepest strategic experience. Follow the rules          6.4. Building Galleries
         as written up to this point. Mazes marked with
         the icon may be used in this mode.                      In Veteran and Rookie difficulty modes, the rules
                                                                 for building the maze are slightly different.

         6.2. Veteran                                            When placing a tile, it must always be con-
                                                                 nected to the web of corridors already in place.
         This difficulty is moderately strategic but demands     In other words, at least one of its sides must
         less spatial vision from players. In this mode, play-   be open AND adjacent to the open side of any
         ers ignore the gears on the walls. When rotat-          of the adjacent tiles, as shown in Picture 3C.
         ing, adjacent tiles never get interlocked. Players      The result is a maze that may be completely
         always rotate only one tile at a time. To play this     traversed without having to rotate any tile.
         mode, players must use the rules for Building Gal-      Players will be able to move into any room. On
         leries, described later. The rest of the game pro-      the other hand, Picture 3D shows an incorrect
         ceeds as normal. Mazes marked with the icon             placement for these game modes as the new
         may be used in this mode.                               tile is isolated.

     6
MANUAL DE JUEGO

          MANUAL ESPAÑOL                                  32 marcadores de puntos de oxígeno
                                                          (imagen 1D):
Para tu desgracia, Obliti es conocida como la prisión        8 de un punto (rojos)
más dura del universo conocido. Aquí no tienes               8 de dos puntos (amarillos)
derecho a nada. Si quieres comer debes trabajar y
si quieres respirar debes competir. Cada ciclo, los          8 de tres puntos (verdes)
guardias dan acceso al Sector 6 sólo a 8 presos.             8 de cuatro puntos (azules)
Este sector es una enorme red de conductos de
distribución de oxígeno y el único lugar de la nave     En la imagen 2 se muestran las partes de una
donde poder llenar tu tanque de supervivencia.          loseta de cuatro puntos. Una loseta se com-              ES
Entrar es caro pero, debes competir si quieres          pone de lados abiertos o pasillos que permi-
respirar mañana.                                        ten pasar (a), lados cerrados o engranajes que
                                                        impiden el paso (b) y una puntuación (c). Cada
                                                        loseta cuenta con un marcador del mismo color
                                                        y valor. Además, el número de paredes de cada
 1.    Introducción                                     loseta siempre coincide con su valor en puntos.
                                                        Por ejemplo, todas las losetas amarillas siem-
En Sector 6 cada jugador dirige a una pareja            pre tienen 2 paredes y un valor de 2 puntos.
de presidiarios que compiten para recoger la
mayor cantidad de oxígeno, recorriendo los
laberínticos pasillos del sector de suministros
de una prisión espacial. Los jugadores primero           3. Primeras partidas
construyen el laberinto de losetas, que después
recorrerán en busca de marcadores de puntos             Antes de probar el juego completo, se reco-
de oxígeno. El jugador que consiga más puntos           mienda jugar varias partidas utilizando los labe-
gana la partida.                                        rintos de iniciación ilustrados en la Guía Visual.
                                                        En las partidas posteriores los jugadores cons-
Este manual hace referencia a las ilustraciones         truirán sus propios laberintos. Además, en el
que se encuentran en las páginas 2 a 7 de la            apartado 6 de este manual se explican diferentes
Guía Visual incluida en el juego.                       modos de menor dificultad para jugar con niños o
                                                        con personas menos experimentadas.

 2. Componentes de juego                                3.1. Preparar la partida
   Manual de instrucciones                              Para empezar a jugar, cada jugador recibe:
   Manual de variantes
   Guía Visual                                            dos figuras de un color a su elección
   10 figuras de 4 colores diferentes                     un punto de inserción
(imagen 1A):
     4 del modelo masculino                             Entre todos los jugadores se construye uno de
     4 del modelo femenino                              los laberintos de iniciación de las páginas 8 a 13
     2 del modelo especial                              de la Guía Visual. Es importante que la orienta-
   40 losetas hexagonales (imagen 1B):                  ción de cada loseta sea exactamente la misma
     8 de una pared (rojas)                             que en la ilustración para que la distribución de
     8 de dos paredes (amarillas)                       lados abiertos y cerrados sea correcta.
     8 de tres paredes (verdes)
     8 de cuatro paredes (azules)                       A continuación, se coloca un marcador de pun-
     8 puntos de inserción (imagen 1C)                  tos de oxígeno sobre cada loseta según su valor.
                                                                                                             7
MANUAL DE JUEGO

         Todas las losetas del laberinto deben contener               Reglas de movimiento
         un marcador de puntos de oxígeno de su mismo
         color, excepto los puntos de inserción.              1. Avanzar siempre en línea recta tantas
                                                                 losetas como se desee o permita el tablero.

         3.2. Entrar en el laberinto                          2. No cruzar paredes ni espacios sin loseta.

         Después de construir el laberinto, los jugado-       3. No cruzar losetas ocupadas por figuras
ES       res, por turnos y siguiendo el sentido de las           de igual o diferente color.
         agujas de un reloj, colocan su punto de inser-
         ción en un lugar a su elección, de tal manera        4. No finalizar el movimiento en una
         que quede en contacto con al menos dos lose-            loseta ocupada por figuras de igual o
         tas del laberinto. Además, al menos uno de sus          diferente color.
         lados debe coincidir con un lado abierto de una
         loseta adyacente.
                                                             En la imagen 5 se muestran los siguientes
         En la imagen 3A se muestra una colocación           ejemplos de movimiento:
         incorrecta. En la imagen 3B la colocación es
         correcta, ya que es adyacente a dos losetas,          El movimiento A es incorrecto: no se puede
         una de ellas con un lado abierto. Finalmente,         alcanzar la nueva loseta con un movimiento
         colocan sus dos figuras sobre su punto de             en línea recta.
         inserción, como se muestra en la imagen 4A.           Los movimientos B y C son incorrectos: no se
                                                               pueden cruzan paredes en ningún punto del
                                                               trayecto.
         3.3. Competición                                      El movimiento D es incorrecto: no se
                                                               pueden cruzar espacios sin losetas en el
         Durante la competición, los jugadores se              trayecto.
         mueven por el laberinto con el objetivo de            El movimiento E es incorrecto: no se pueden
         recoger más oxígeno que los demás. Para               cruzar losetas ocupadas por figuras de igual
         ello pueden mover las paredes del laberinto           o diferente color.
         para acceder a nuevas áreas o para impedir el         El movimiento F es incorrecto: no puede haber
         paso a sus rivales.                                   dos figuras en la misma loseta.

         El orden de turnos se mantiene. Así, el jugador
         que colocó la primera loseta es el primero en               Acciones al abandonar
         mover.                                                            una loseta
         Cada jugador debe comenzar su turno                  En el mismo turno y después de mover, el
         moviendo una de sus figuras a su elección            jugador puede interactuar si lo desea con
         a una loseta desocupada. Después de mover,           la loseta desde la que inició el movimiento
         puede realizar una acción sobre la loseta que        para realizar sólo una de las siguientes
         su figura ha abandonado en ese turno.                acciones:

         Una figura se mueve siempre en línea recta           Recoger el marcador: el jugador retira
         siguiendo cualquiera de las salidas de su loseta.    el marcador de puntos (si lo hay) y lo guarda
         Puede avanzar en línea recta tantas losetas          en su lado de la mesa. Una vez recogido,
         como desee siempre que cumpla las cuatro             esta loseta no vuelve a generar puntos.
         reglas de movimiento.
     8
MANUAL DE JUEGO

 Rotar la loseta: el jugador levanta la              3. Una loseta puede hacer rotar varias lose-
 loseta y la rota un lado (60 grados) en cual-          tas si se cumple la regla 1 en varios lados
 quiera de los dos sentidos. La loseta puede            a la vez.
 quedar desconectada de la red de pasillos si el
 jugador lo desea. Siempre se puede rotar una        4. Las losetas que rotan por acción de
 loseta, contenga marcador o no.                        un engranaje no hacen rotar a nuevas
                                                        losetas.
 No realizar ninguna acción: el jugador
 también tiene la opción de no realizar nin-                                                                 ES
 guna de estas dos acciones. En este caso,          En la imagen 7 se ve cómo el jugador naranja
 sólo mueve su figura y pasa turno.                 salta a la loseta 1 haciendo rotar la 2 en sentido
                                                    horario. La loseta 3 rota en sentido anti horario
                                                    porque sus engranajes están conectados. Las
Siempre que una loseta rota, pone en funciona-      losetas 4 y 5 no rotan porque sus engranajes
miento los engranajes. Esto puede provocar una      no están conectados a la loseta 2.
rotación simultánea de una loseta adyacente
(ver Sistema de Engranajes más adelante).
                                                                     Encerrado
En la secuencia de las imágenes 6 se mues-
tran dos opciones de turno para el jugador           Según avanza la partida, las figuras pueden
naranja. En la imagen 6A, el jugador naranja         terminar en losetas sin salida. Si al inicio
decide mover su figura hasta la loseta roja. Tras    de un turno las dos figuras de un jugador
mover, puede elegir entre recoger el marcador        están encerradas simultáneamente sin
de dos puntos de oxígeno (imagen 6B) o renun-        posibilidad de mover en ninguna dirección,
ciar a los puntos para encerrar al rival rotando     el jugador debe hacer dos rotaciones con-
la loseta amarilla (imagen 6C).                      secutivas de las losetas que ocupan sus
                                                     figuras. Puede rotar dos veces una loseta
El laberinto se compone de enormes ruedas            o repartirlas entre sus dos figuras. En este
dentadas conectadas entre sí, de tal forma que       caso, no realiza movimiento antes de rotar.
la rotación de una rueda puede provocar el giro      Sencillamente gira dos veces sus losetas y
simultáneo de otra sala adyacente en sentido         pasa turno.
contrario. Esto sucede cuando las paredes
de dos losetas están en contacto, ya que sus
engranajes quedan unidos.                           En la imagen 8A, el jugador marrón no se consi-
                                                    dera encerrado porque, aunque las dos figuras
                                                    están sin salida, una de sus figuras tiene posibi-
         Sistema de engranajes                      lidad de mover. El jugador está obligado a hacer
                                                    este movimiento.
 Al rotar una loseta, los engranajes cumplen
 las siguientes reglas:                             En la imagen 8B , el jugador naranja sí está
                                                    encerrado. Ninguna de sus figuras puede
 1. Dos losetas engranan cuando sus pare-           mover, así que debe rotar sus losetas sin
    des quedan unidas. La segunda loseta            tener que mover antes. Esto provoca dos
    rota en sentido inverso.                        rotaciones.

 2. Dos losetas no engranan cuando uno de           En la imagen 8C, vuelve a rotar la misma loseta
    los lados no es engranaje sino un pasillo.      y consigue liberarse. Esto vuelve a provocar
                                                    otra rotación. De nuevo le toca al marrón.
                                                                                                         9
MANUAL DE JUEGO

                                                              5.1. Preparar la partida
           4. Final del juego
                                                              Para empezar a jugar, cada jugador recibe:
          La partida finaliza cuando todos los marcadores
          de puntos de oxígeno que quedan en el tablero         2 figuras de un color a su elección
          están bajo figuras de jugadores. En el momento        2 puntos de inserción (uno para cada figura)
          en que una figura es colocada sobre el último         1 pila formada por tantas losetas como
          marcador libre, la competición se detiene.            indique la siguiente tabla:
ES        Inmediatamente, cada jugador recoge los mar-
          cadores de las losetas en las que tenga figuras,
          quedando así recogidos todos los marcado-            LOSETAS SEGÚN NÚMERO DE JUGADORES
          res del laberinto. A continuación, cada jugador
          suma los puntos de los marcadores que ha             Jugadore                     2       3      4
          recogido. La reserva de puntos de los jugadores
          debe ser visible para los rivales durante toda       Rojas (1 puntos)             4       2      2
          la partida. Los rivales pueden consultar cuánto
                                                               Amarillas (2 puntos)         4       2      2
          oxígeno ha recogido cada jugador para evaluar
          la situación.                                        Verdes (3 puntos)             8      2      2

          Gana el jugador que más puntos de oxígeno            Azules (4 puntos)             3      2      2
          tenga. En caso de empate a puntos, gana el
          jugador que más marcadores azules tenga. Si
          de nuevo empatan, se cuentan los marcadores         La tabla indica cuántas losetas debe tener cada
          verdes. Si empatan de nuevo, se cuentan los         jugador. Cada uno baraja boca abajo su pila de
          marcadores amarillos. En el caso poco proba-        losetas sin incluir sus dos puntos de inserción y
          ble de que empaten de nuevo en cantidad de          la coloca en su lado de la mesa.
          marcadores, la partida no tiene ganador único.

                                                              5.2. Construcción
                  Si es la primera lectura de
                este manual, se recomienda                    Los jugadores deben construir un laberinto de
                 detenerse aquí y empezar a                   pasillos combinando, por turnos, las losetas
              jugar. El resto del manual explica              de sus pilas. En cada turno, el jugador coge una
                 el modo completo de juego.                   loseta de la parte superior de su pila y la coloca
                                                              en un lugar a su elección sobre la mesa, de tal
                                                              manera que quede en contacto con al menos
                                                              dos losetas ya colocadas. En los dos primeros
                                                              turnos, los jugadores colocan las primeras dos
           5. Juego completo                                  losetas una junto a la otra. Es en el tercer turno
                                                              cuando las losetas comienzan a colocarse
          Tras jugar varias partidas con laberintos de ini-   adyacentes a otras dos.
          ciación o incluso con los avanzados, se reco-
          mienda probar el juego completo. En estas           Al colocar losetas de la pila no es necesario
          partidas, no se utilizan laberintos prediseña-      que éstas estén conectadas a ningún pasillo
          dos. Son los jugadores los que deciden qué          abierto. Las imágenes 3C y 3D son correctas
          forma tiene el tablero y desde dónde comienzan      en este modo de juego. Pero la imagen 3A es
          a moverse sus figuras, aumentando enorme-           incorrecta porque sólo está en contacto con una
          mente el factor estratégico del juego.              loseta.
     10
MANUAL DE JUEGO

          Puntos de inserción                      6.2. Veterano
 Además de las losetas de la pila, cada juga-      Se trata de un modo de estrategia media pero
 dor debe colocar sus dos puntos de inser-         que requiere una visión espacial más redu-
 ción en el tablero. Para colocar cada punto       cida. Consiste en ignorar los engranajes de las
 de inserción, el jugador debe utilizar un         paredes. A la hora de rotar, dos losetas engra-
 turno de la construcción cuando le parezca        nadas no interactúan. Así, el jugador siem-
 oportuno. En dicho turno, en lugar de robar       pre rota una única loseta. Para jugar en este
 de su pila, el jugador coloca su punto de         modo, el tablero se construye con las reglas de          ES
 inserción siguiendo las mismas reglas de          Construcción de galerías que se detallan más
 construcción. Después coloca sobre él una         adelante. El resto de la partida se desarrolla
 de sus figuras. Dos puntos de inserción no        siguiendo las reglas generales. Este modo
 pueden estar juntos.                              permite utilizar los laberintos marcados con
                                                   el icono .

5.3. Entrar en el laberinto
                                                   6.3. Novato
Tras colocar todas las losetas y todos los pun-
tos de inserción, se añade un marcador de          Es un modo de juego muy sencillo ideado para
puntos de oxígeno sobre cada loseta según su       iniciar a los más “peques” o a personas con
valor, como se muestra en la imagen 4B.            poca visión espacial. Se trata de una partida sin
                                                   rotaciones. Los jugadores sólo pueden mover
A continuación, da paso a la competición, de la    y recoger los marcadores. Para este modo, es
misma manera que en las partidas de iniciación     necesario utilizar las reglas de Construcción de
y empezando por el jugador que colocó la pri-      galerías que se detallan a continuación. Este
mera loseta del laberinto.                         modo permite utilizar los laberintos marcados
                                                   con el icono .

 6. Dificultad de la partida                       6.4. Construcción de galerías
Sector 6 permite ajustar la dificultad del juego   Para los modos Veterano y Novato, las reglas de
para adaptarlo a la edad, la experiencia o la      construcción del laberinto varían levemente. A
capacidad de los jugadores. A continuación se      la hora de colocar una loseta, ésta debe estar
explican los tres modos de dificultad, desde el    siempre conectada a la red de pasillos. Esto
más complejo al más básico:                        quiere decir que al menos uno de sus lados
                                                   abiertos debe estar adyacente a un lado abierto
                                                   de una de las dos losetas, a las que debe estar
6.1. Cadena Perpetua                               unida como se muestra en la imagen 3C. El
                                                   resultado es un laberinto que puede recorrerse
Es el modo completo de juego y ofrece una          totalmente sin rotar ninguna loseta. Así, los
experiencia estratégica de nivel alto. Se juega    jugadores pueden acceder a todas las salas. Por
tal y como se ha explicado hasta ahora. Este       el contrario, en la imagen 3D se muestra una
modo permite utilizar los laberintos marcados      colocación incorrecta para estos modos ya que
con el icono .                                     la nueva loseta está aislada.

                                                                                                       11
Regelheft

                Deutsche Spielregel                                  8 mit 3 Wänden (grün)
                                                                     8 mit 4 Wänden (blau)
          Zu deinem Pech ist Obliti als das härteste Gefängnis       8 Zugangsplättchen (Abbildung 1C)
          im gesamten bekannten Universum gefürchtet.              32 Sauerstoffmarker (Abbildung 1D)
          Hier hast du keine Rechte. Wenn du essen willst,
          musst du arbeiten. Wenn du atmen willst, musst             8 mit 1 Punkt (rot)
          du an einem Wettkampf teilnehmen. In jedem                 8 mit 2 Punkten (gelb)
          Zyklus gewähren die Wachen 8 Gefangenen                    8 mit 3 Punkten (grün)
          Zugang zu Sector 6. Ein verworrenes Netz aus               8 mit 4 Punkten (blau)
          sich bewegenden Gängen ist der einzige Ort
          auf dem gesamten Schiff, an dem du deinen              Abbildung 2 zeigt eine Nahaufnahme eines Spiel-
          überlebenswichtigen Sauerstofftank auffüllen           plättchens mit vier Wänden. Ein Spielplättchen
          kannst. Es mag teuer sein, Zugang zu Sector 6 zu       besteht aus Korridoren (a), geschlossenen Seiten
          erhalten, aber wenn man morgen atmen will, muss        oder Zahnrädern (b) und einem Punktewert (c).
DE        man heute kämpfen.                                     Jedes Plättchen hat einen zugehörigen Marker
                                                                 mit der selben Farbe und dem gleichen Wert.. Die
                                                                 Anzahl der Wände entspricht dem Wert jedes
           1.    EINLEITUNG                                      Plättchens. Gelbe Plättchen haben zum Beispiel
                                                                 zwei Wände und einen Wert von 2 Punkten.
          In Sector 6 übernimmt jeder Spieler die Kon-
          trolle über 2 Gefangene. Sie müssen sich gegen
          die anderen durchsetzen, um aus den Korrido-
          ren des Versorgungsbereichs des Weltraum-               3. ERSTE SPIELE
          gefängnisses die größtmögliche Menge an
          Sauerstoff mitzunehmen. Die Spieler bauen ein          Bevor ihr ein komplettes Spiel Sector 6 spielt,
          Labyrinth aus Plättchen auf. Später bewegen            empfehlen wir euch, einige Spiele mit den Ein-
          sie sich darin, auf der Suche nach Sauerstoff-         steiger-Labyrinthen zu spielen, die ihr im Visual
          markern. Der Spieler mit den meisten Punkten           Guide findet. Später werdet ihr in der Lage sein,
          gewinnt das Spiel.                                     eure eigenen Labyrinthe zu bauen. In Sector 6
                                                                 findet ihr auch andere einfachere Spielmodi für
          Alle in diesem Regelhelft erwähnten Abbildun-          Kinder oder weniger erfahrene Spieler.
          gen sind im Visual Guide, der dem Spiel beiliegt,
          auf den Seiten 2 bis 7 zu finden.
                                                                 3.1. SPIELAUFBAU
                                                                 Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler:
           2. BESTANDTEILE DES SPIELS
                                                                   zwei Figuren einer gewählten Farbe,
            Dieses Regelheft                                       ein Zugangsplättchen
            Variantenheft
            Visual Guide                                         Alle Spieler helfen beim Aufbau der Einsteiger
            10 Figuren in 4 verschiedenen Farben                 -Labyrinthe, die auf den Seiten 2 bis 7 des Visual
            (Abbildung 1A)                                       Guide beschrieben sind. Achtet dabei auf die
              4 männliche Figuren                                Ausrichtung der Plättchen, um den Aufbau der
              4 weibliche Figuren                                offenen und geschlossenen Seiten wie abgebil-
              2 Spezial-Figuren                                  det zu übernehmen.
            40 sechseckige Spielplättchen (Abbildung 1B)
              8 mit 1 Wand (rot)                                 Danach legt ihr die Sauerstoffmarker auf jedes
              8 mit 2 Wänden (gelb)                              Plättchen mit dem entsprechenden Wert. Auf
     12
Regelheft

jedem Plättchen muss der Sauerstoffmarker der                   BEWEUNGSREGELN
entsprechenden Farbe liegen, mit Ausnahme
der Zugangsplättchen.                                1. Du darfst dich in einer geraden Linie
                                                        soweit bewegen wie du möchtest oder
                                                        das Labyrinth es zulässt.
3.2. DAS LABYRINTH BETRETEN
                                                     2. Du darfst dich nicht durch Wände oder
Nachdem das Labyrinth aufgebaut ist, führen             Bereiche in denen kein Plättchen liegt
die Spieler im Uhrzeigersinn ihre Züge aus              bewegen.
und platzieren ihre Zugangsplättchen. Diese
müssen an mindestens zwei weitere Plätt-             3. Du darfst keine anderen Figuren über-
chen angrenzen und mindestens eine offene               springen (eigene oder gegnerische).
Seite des Zugangsplättchens muss an eine
offene Seite des angrenzenden Plättchens             4. Du darfst deine Bewegung nicht auf dem             DE
angrenzen. Die Abbildung 3A zeigt ein Bei-              Feld einer anderen Figur beenden (eigene
spiel wie das Zugangsplättchen nicht ausge-             oder gegnerische).
legt werden darf.

Die Abbildung 3B zeigt ein gültiges Beispiel: das   Abbildung 5 zeigt die folgenden Beispiele für
Zugangsplättchen grenzt an zwei weitere Plätt-      Bewegung:
chen – bei einem der beiden passen die offenen
Seiten zueinander. Zuletzt stellen die Spieler        Bewegung A ist nicht erlaubt: die Figuren
ihre Figuren auf ihre Zugangsplättchen, wie auf       müssen sich in einer geraden Linie bewegen.
Abbildung 4A zu sehen.                                Bewegungen B und C sind nicht erlaubt:
                                                      Figuren können nicht durch Wände ziehen.
                                                      Bewegung D ist nicht erlaubt: Figuren können
3.3. WETTKAMPF                                        keine Bereiche ohne Plättchen durchqueren.
                                                      Bewegung E ist nicht erlaubt: Figuren können
In der Wettkampfphase bewegen sich die Spie-          sich nicht durch andere Figuren bewegen, egal
ler innerhalb des Labyrinths und versuchen            ob eigene oder gegnerische.
mehr Punkte einzusammeln als ihre Gegner.             Bewegung F ist nicht erlaubt: Zwei Figuren
Dafür können die Spieler Wände manipulieren,          können nicht auf demselben Plättchen
um selbst Zugang zu neuen Bereichen zu erhal-         stehen.
ten oder um Gegner in deren Bewegung einzu-
schränken.
                                                       AKTIONEN BEIM VERLASSEN EINES
Die Zugreihenfolge bleibt immer dieselbe. Der                   PLÄTTCHENS
Spieler, der das erste Plättchen gelegt hat,
hat nun auch den ersten Zug. Während seines          Nachdem sich seine Figur bewegt hat, darf
Zuges bewegt der aktive Spieler eine seiner          der aktive Spieler mit dem Plättchen inter-
Figuren auf ein Feld ohne andere Figur. Danach       agieren, von dem aus seine Figur gerade
darf er eine Aktion mit dem Plättchen durch-         gestartet ist und dabei eine der folgenden
führen, auf dem er seine Bewegung begonnen           beiden Aktionen durchführen:
hat. Die Figuren bewegen sich immer in einer
geraden Linie, beginnend von einer der offenen       MARKER EINSAMMELN: Der Spieler sammelt
Seiten ihres Ausgangsplättchens. Dabei können        den Sauerstoffmarker auf, der auf dem Feld
sie sich beliebig viele Plättchen weit bewegen,      gelegen hat (sofern vorhanden) und legt ihn
solange sie die vier Bewegungsregeln beachten.
                                                                                                      13
Regelheft

           vor sich hin. Einmal geleert, generieren Plätt-        der greifen. Das zweite Plättchen dreht
           chen im laufenden Spiel keine neuen Marker.            sich in die entgegengesetzte Richtung.

           PLÄTTCHEN DREHEN: Der Spieler dreht das            2. Zwei Plättchen sind nicht verbunden,
           Plättchen in eine beliebige Richtung (um 60           wenn eine der sich berührenden Seite
           Grad, entspricht einer Kante). Dabei können           kein Zahnrad, sondern ein Korridor ist.
           Wege abgeschnitten oder neu verbunden
           werden. Es spielt keine Rolle, ob auf dem          3. Ein einzelnes Plättchen kann mehrere
           Feld noch ein Marker liegt.                           andere Plättchen in Bewegung verset-
                                                                 zen, sofern Bedingung 1 auf jedes von
           KEINE WEITERE AKTION: Der Spieler kann                ihnen zugleich zutrifft.
           sich auch dafür entscheiden, keine weitere
           Aktion auszuführen. In diesem Fall bewegt          4. Plättchen, die sich drehen, weil sie mit
DE         er nur seine Figur und beendet seinen Zug.            einem anderen Plättchen verbunden
                                                                 sind, lösen selbst keine weiteren Dre-
                                                                 hungen aus.
          Jedes Mal wenn ein Plättchen gedreht wird,
          müssen die Zahnräder beachtet werden, denn
          diese können dazu führen, dass angrenzende         In Abbildung 7 bewegt sich der orangene Spie-
          Plättchen ebenfalls gedreht werden (siehe          ler auf Feld 1 und entscheidet, Feld 2 im Uhr-
          „Zahnradsystem“ weiter unten).                     zeigersinn zu drehen. Feld 3 dreht sich gegen
                                                             den Uhrzeigersinn, da beide verbunden sind. Die
          Die Sequenz in Abbildung 6 zeigt zwei mögliche     Felder 4 und 5 drehen sich nicht, da ihre Zahn-
          Optionen für den Zug des orangenen Spielers:       räder nicht mit Feld 2 verbunden sind.
          In Abbildung 6A entscheidet sich der orangene
          Spieler dafür, seine Figur auf das rote Plätt-
          chen zu bewegen. Nun kann er entscheiden,                        EINGESCHLOSSEN
          entweder den Marker mit den zwei Punkten
          aufzusammeln (Abbildung 6B) oder das gelbe          Während des Spiels kann es passieren,
          Plättchen zu drehen, um seinen Gegner auszu-        dass eine Figur auf einem Feld einge-
          schließen (Abbildung 6C). Das Labyrinth des         schlossen wird, ohne dass eine Möglich-
          Gefängnisses ist auf großen miteinander ver-        keit besteht, es zu verlassen. Sollte es
          bundenen Industriegetrieben aufgebaut, sodass       passieren, dass zu Beginn des Zuges eines
          sie sich wie Zahnräder simultan in entgegen-        Spielers beide seiner Figuren zeitgleich
          gesetzte Richtungen bewegen, wenn man sie           eingeschlossen sind, muss er zwei Drehun-
          dreht. Die Zahnräder sind verbunden, wenn sich      gen durchführen. Diese können nur mit den
          die Wände zweier Plättchen berühren.                Plättchen durchgeführt werden, auf denen
                                                              seine Figuren stehen. Der Spieler entschei-
                                                              det, ob er beide Plättchen je einmal oder
                       ZAHNRADSYSTEM                          eines zweimal drehen will. Wenn dieser
                                                              Fall eintritt, kann der Spieler danach keine
           Immer wenn ein Plättchen gedreht wird,             weitere Figur bewegen – er führt einfach
           wird das Zahnradsystem nach den folgen-            zwei Drehungen durch und überspringt den
           den Regeln ausgelöst:                              Rest seines Zuges.

           1. Zwei Plättchen sind verbunden, wenn
              die Zahnräder zwischen ihnen ineinan-          In Abbildung 8A ist der braune Spieler nicht ein-
                                                             geschlossen, weil eine seiner Figuren noch eine
     14
Regelheft

Bewegung ausführen kann. Der Spieler muss
diese Bewegung ausführen.                               5. VOLLSTÄNDIGES SPIEL

In Abbildung 8B ist der orangene Spieler einge-        Wir empfehlen euch, ein paar Runden mit den
schlossen. Keine der orangenen Figuren kann            Einsteiger-Labyrinthen und den erweiterten
sich bewegen und der Spieler muss daher sofort         Labyrinthen zu spielen, bevor ihr das vollstän-
zwei Drehungen durchführen, ohne sich zu               dige Spiel spielt.
bewegen. Dies löst zwei weitere Drehungen aus.
                                                       In einem vollständigen Spiel werden keine vor-
In Abbildung 8C entscheidet sich der Spieler           gegebenen Labyrinthe verwendet. Stattdes-
dafür, dasselbe Plättchen ein weiteres Mal zu          sen entscheiden die Spieler, wie das Labyrinth
drehen, um eine seiner Figuren zu befreien. Dies       aufgebaut wird und wo ihre Zugangsplättchen
führt zu einer weiteren Drehung. Nun ist braun         platziert werden. Das erhöht die strategischen
wieder am Zug.                                         Möglichkeiten des Spiels deutlich.                       DE

                                                        5.1. SPIELAUFBAU
 4. SPIELENDE
                                                       Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler:
Das Spiel endet, sobald alle auf dem Spielfeld
verbliebenen Marker von einer Figur besetzt sind.        2 Figuren seiner gewählten Farbe
Wenn sich eine Figur auf den letzten verbleiben-         2 Zugangsplättchen (1 pro Figur)
den Marker stellt, endet der Wettkampf sofort.           eine Anzahl Plättchen, die der unten
Jeder Spieler sammelt noch die Marker auf, sofern        stehenden Tabelle zu entnehmen ist.
welche unter seinen Figuren liegen. Jetzt zählen
alle die Punkte ihrer Marker zusammen. Während                   Anzahl der Plättchen
des Spiels ist die Menge der Punkte, die ein Spieler              nach Spieleranzahl
bereits besitzt, kein Geheimnis und darf jederzeit
von jedem erfragt werden.                              Spieler                       2        3    4

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt            Rot (1 Punkt)                 4        2    2
das Spiel. Bei einem Gleichstand gewinnt der
                                                       Gelb (2 Punkte)               4        2    2
Spieler mit den meisten blauen Markern. Bei
einem erneuten Gleichstand der mit den meis-           Grün (3 Punkte)               8        2    2
ten grünen Markern und schließlich der mit den
meisten gelben. Gibt es dann noch immer kei-           Blau (4 Punkte)               3        2    2
nen eindeutigen Sieger, müssen sich beide den
Gewinn teilen.
                                                       Die Tabelle gibt an, wie viele Plättchen an jeden
                                                       Spieler ausgegeben werden. Jeder Spieler mischt
      Wenn du dieses Regelheft zum                     seinen Plättchenstapel (ohne die Zugänge hin-
     ersten Mal liest, schlagen wir dir                zuzufügen) und legt ihn verdeckt neben sich ab.
     vor, an diesem Punkt aufzuhören
       und das Spiel zu spielen. Der
      Rest dieses Handbuchs erklärt,
                                                       5.2. AUFBAUPHASE
       wie eine vollständige Partie
        von Sector 6 gespielt wird.                    Mit den Plättchen aus ihrem Vorrat bauen die
                                                       Spieler nun ein Labyrinth aus Korridoren auf.
                                                                                                           15
Regelheft

          In seinem Zug nimmt der aktive Spieler das      Nun kann der Wettkampf beginnen. Der Spieler,
          oberste Plättchen seines Vorratsstapels und     der das erste Plättchen des Labyrinths ausge-
          platziert es offen irgendwo auf dem Tisch,      legt hat, ist Startspieler.
          solange es sich in direktem Kontakt mit min-
          destens zwei anderen zuvor platzierten Plätt-
          chen befindet. In den ersten beiden Zügen
          platzieren die Spieler einfach ihre Plättchen    6. SCHWIERIGKEITSGRAD
          angrenzend zueinander. Ab dem dritten Zug
          werden die Plättchen dann nach den genann-      Sector 6 erlaubt den Spielern den Schwierig-
          ten Regeln platziert.                           keitsgrad des Spiels an das Alter, die Erfahrung
                                                          und die Fähigkeiten der Kontrahenten anzupas-
          Wenn ein Plättchen ausgelegt wird, muss es      sen. Nachfolgend findet ihr drei unterschied-
          nicht zwingend mit einer offenen Seite ver-     liche Schwierigkeitsgrade in absteigender
DE        bunden sein. Die Beispiele auf den Abbildun-    Reihenfolge der Komplexität:
          gen 3C und 3D sind in diesem Modus absolut
          korrekt. Abbildung 3A hingegen ist nicht kor-
          rekt: das neue Plättchen grenzt nur an ein      6.1. LEBENSLÄNGLICH
          Plättchen.
                                                          Dieser Modus bietet das volle Spielerlebnis
                                                          und die meiste strategische Tiefe. Verwende
                      ZUGANGSPLÄTTCHEN                    die Regeln wie zuvor beschrieben. In diesem
                                                          Modus können die mit dem Symbol markier-
           Neben den Plättchen aus ihrem Vorrat müs-      ten Labyrinthe verwendet werden.
           sen die Spieler noch ihre beiden Zugänge auf
           dem Tisch platzieren.
                                                          6.2. VETERAN
           Um einen Zugang zu platzieren, müssen die
           Spieler einen ihrer Spielzüge aufwenden,       Dieser Modus ist weniger strategisch und
           während das Labyrinth aufgebaut wird.          verlangt den Spielern weniger räumliches
           Wann Spieler ihre Zugangsplättchen aus-        Denken ab. Ignoriert in diesem Modus die
           legen, ist ihnen selbst überlassen.            Zahnräder in den Wänden. Es wird immer
                                                          nur ein Plättchen gedreht. Es werden keine
           Anstatt ein Plättchen aus dem Vorrat zu        Drehungen von verbundenen Plättchen aus-
           nehmen, wählt der aktive Spieler eines         gelöst. Verwendet während der Aufbauphase
           seiner Zugangsplättchen und legt es aus,       die Regeln für das Bauen von Galerien wie
           anschließend stellt er eine seiner Figuren     weiter unten beschrieben. Der Rest des Spiels
           darauf. Hierbei muss der Spieler die oben      bleibt gleich. In diesem Modus können die mit
           beschriebenen Regeln beachten.                 dem Symbol markierten Labyrinthe ver-
                                                          wendet werden.

          5.3. DAS LABYRINTH BETRETEN                     6.3. ANFÄNGER
          Wenn die Spieler alle Plättchen und Zugangs-    Dieser Modus ist ziemlich einfach. Er ist per-
          plättchen ausgelegt haben, legen sie, wie in    fekt für Kinder oder, um Sector 6 Neueinstei-
          Abbildung 4B gezeigt, Sauerstoffmarker des      gern beizubringen. Es gibt keine Drehungen.
          entsprechenden Werts und der entsprechen-       Spieler können sich nur bewegen und Mar-
          den Farbe auf jedes Plättchen.                  ker aufsammeln. Um diesen Modus spielen
     16
Regelheft

zu können, muss während der Aufbauphase         Wenn ein Plättchen ausgelegt wird, muss es
die Regel für das Bauen von Galerien befolgt    immer mit einem bereits vorhandenen Netz aus
werden. In diesem Modus können die mit dem      Korridoren verbunden sein. In anderen Worten
   Symbol markierten Labyrinthe verwendet       ausgedrückt, muss mindestens eine Seite offen
werden.                                         sein UND mit der offenen Seite eines angrenzen-
                                                den Plättchens verbunden sein, wie in Abbildung
                                                3C gezeigt. Das Ergebnis ist ein Labyrinth, das
6.4. GALERIEN BAUEN                             komplett durchlaufen werden kann, ohne dass
                                                ein Plättchen gedreht werden muss. Die Spieler
In den Modi Veteran und Anfänger unterschei-    können jeden Raum betreten. Die Abbildung 3D
den sich die Regeln der Aufbauphase geringfü-   zeigt ein, für diesen Spielmodus, falsch ausgeleg-
gig von den Standardregeln.                     tes Plättchen, da das neue Plättchen isoliert ist.

                                                                                                          DE

                                                                                                     17
manuel de jeu

                Manuel de jeu FRANÇAIS                               32 marqueurs d’oxygène (Image 1D)
                                                                       8 marqueurs à un point (rouge)
          Malheureusement pour vous, Obliti est connue                 8 marqueurs à deux points (jaune)
          et crainte comme étant la prison la plus dure de             8 marqueurs à trois points (vert)
          l’univers. Ici vous n’avez aucun droit. Si vous voulez
          manger, vous devez travailler. Si vous voulez                8 marqueurs à quatre points (bleu)
          respirer, vous devez participer à un jeu. Durant
          chaque cycle, les gardes donnent à huit prisonniers      L’ image 2 montre un gros plan d’une tuile
          l’accès au Sector 6. Réseau complexe de passages         à quatre murs. Une tuile est composée de
          de distribution, ce secteur est le seul endroit dans     côtés ouverts ou de couloirs (a), de côtés fer-
          toute la station où vous pouvez recharger vos            més ou d’engrenages (b) et d’une valeur de
          bouteilles d’oxygène. Accéder au Secteur 6 est peut-     points (c). Chaque tuile possède un marqueur
          être coûteux, mais vous devez vous battre pour           correspondant de la même couleur et de la
          respirer demain.                                         même valeur. En outre, le nombre de murs
                                                                   de chaque tuile correspond à sa valeur. Par
                                                                   exemple, les tuiles jaunes ont deux murs et
           1.    INTRODUCTION                                      une valeur de 2 points.

          Dans Sector 6, chaque joueur contrôle deux
FR        prisonniers. Les joueurs vont s’affronter dans
          les couloirs sinueux de la zone d’approvision-            3. PREMIÈRES PARTIES
          nement d’une prison spatiale, afin de recueil-
          lir le plus d’oxygène. Les joueurs doivent tout          Avant de jouer une partie complète de Sector
          d’abord créer le labyrinthe de tuiles qui seront         6, il est recommandé de jouer quelques par-
          utilisées pour s’y déplacer, à la recherche de           ties en utilisant les modèles de labyrinthes
          points d’oxygène. Le joueur ayant le plus de             présentés dans le Guide Visuel. Par la suite,
          points remporte la partie.                               les joueurs pourront créer leurs propres laby-
                                                                   rinthes. Sector 6 propose aussi des modes
          Toutes les photos mentionnées dans cette                 de jeu plus simples pour les enfants ou les
          manuel de jeu se trouvent sur les pages 2 à 7 du         joueurs moins expérimentés.
          Guide Visuel, inclus dans le jeu.

                                                                   3.1. MISE EN PLACE
           2. ÉLÉMENTS DU JEU                                      Pour débuter la partie, chaque joueur prend:

            Manuel de jeu                                            deux figurines de la couleur de son choix,
            Manuel des variantes de jeu                              un point d’entrée
            Guide Visuel
            10 figurines de 4 couleurs différentes (Image 1A)      Tous les joueurs participent à la création d’un
               4 figurines de prisonniers                          des labyrinthes visibles dans les pages 2 à 7
               4 figurines de prisonnières                         du Guide Visuel. Faites attention à l’orientation
               2 figurines spéciales                               des tuiles afin de conserver la même disposition
            40 tuiles hexagonales (Image 1B)                       pour les côtés ouverts et fermés.
               8 tuiles à un mur (rouge)
               8 tuiles à deux murs (jaune)                        Ensuite, placez des points d’oxygène sur les
               8 tuiles à trois murs (vert)                        tuiles en fonction de leurs valeurs. Chaque tuile
               8 tuiles à quatre murs (bleu)                       doit avoir un marqueur d’oxygène de la même
               8 points d’entrée (Image 1C)                        couleur, excepté les points d’entrée.
     18
manuel de jeu

3.2. ENTREZ DANS LE labyrinthe
                                                       3. Vous ne pouvez pas enjamber une autre
Après avoir construit le labyrinthe, placez,              figurine (à vous ou d’une autre couleur).
chacun votre tour et dans le sens des aiguilles
d’une montre, votre point d’entrée. Il doit être       4. Vous ne pouvez pas terminer votre
adjacent à au moins deux autres tuiles, et au             déplacement sur une tuile occupée par
moins un de ses côtés ouverts doit être placé             une autre figurine (à vous ou d’une autre
face au côté ouvert d’une tuile adjacente.                couleur).
L’image 3A présente un exemple incorrect.

L’image 3B présente un exemple correct: le point      L’image 5 montre les déplacements suivants:
d’entrée est adjacent à deux autres tuiles - l’une
d’elles a un côté ouvert correctement placé.            Le déplacement A est incorrect: les figurines
Enfin, les joueurs placent leurs figurines sur leur     doivent se déplacer en ligne droite.
point d’entrée, comme le montre l’image 4A.             Les déplacements B et C sont incorrects: les
                                                        figurines ne peuvent pas traverser des murs.
                                                        Le déplacement D est incorrect: les figurines
3.3. COURSE                                             ne peuvent pas franchir d’espaces sans tuiles.
                                                        Le déplacement E est incorrect: les figurines         FR
Pendant la course, les joueurs se déplacent             ne peuvent pas enjamber une autre figurine (à
dans le labyrinthe en essayant de récupérer             vous ou d’une autre couleur).
plus d’oxygène que leurs rivaux. Pour ce faire,         Le déplacement F est incorrect: deux figurines
les joueurs peuvent manipuler les murs pour             ne peuvent pas se trouver sur la même tuile.
accéder à de nouvelles zones ou entraver les
déplacements de leurs adversaires.
                                                                ACTIONS possibles
L’ordre des tours reste le même. Le joueur qui                 EN QUITTANT UNE TUILE
a placé la première tuile commence. À chaque
tour, le joueur actif doit déplacer une de ses         Après le déplacement, et pendant le même
figurines vers un emplacement vide. Après cela,        tour, le joueur actif peut interagir avec la
il peut effectuer une action sur la tuile d’où la      tuile à partir de laquelle sa figurine a
figurine a débuté son mouvement. Les figurines         débuté son déplacement, et effectuer une
se déplacent toujours en ligne droite à partir de      des deux actions suivantes:
l’un des points de sortie présents sur leur tuile.
Elles peuvent être déplacées d’autant de tuiles        COLLECTER UN MARQUEUR: le joueur peut
que le joueur le souhaite, tant que les quatre         ramasser le marqueur d’oxygène (le cas
règles de déplacement sont respectées.                 échéant) et le conserver dans sa réserve.
                                                       Une fois vides, les tuiles ne génèrent plus
                                                       d’oxygène durant le reste de la partie.
         RÈGLES DE DÉPLACEMENT
                                                       PIVOTER UNE TUILE: le joueur peut
 1. Vous pouvez avancer en ligne droite                prendre la tuile et la faire pivoter dans
    d’autant de tuiles que vous le souhaitez,          n’importe quelle direction (60 degrés).
    ou que le labyrinthe vous le permet.               Les tuiles peuvent être déconnectées des
                                                       autres tuiles et couloirs. Les tuiles peuvent
 2. Vous ne pouvez pas traverser les murs              toujours être pivotées, qu’elles aient ou
    ou franchir des espaces sans tuile.                non de l’oxygène.
                                                                                                         19
manuel de jeu

           AUCUNE ACTION SUPPLEMENTAIRE: le                   4. Les tuiles qui pivotent en raison du sys-
           joueur peut également choisir de ne pas               tème d’engrenages ne font pas pivoter
           effectuer d’action. Dans ce cas, il ne bouge          d’autres tuiles.
           qu’une figurine, puis termine son tour.

                                                             Dans l’image 7, le joueur orange se déplace
          Chaque fois qu’une tuile est pivotée, le système   vers la tuile 1 et décide de faire pivoter la tuile
          d’engrenages doit être respecté. Pivoter une       2 dans le sens des aiguilles d’une montre. La
          tuile peut provoquer la rotation de tuiles adja-   tuile 3 tourne alors dans le sens inverse des
          centes (voir «Système d’engrenages» plus loin).    aiguilles d’une montre car ses engrenages
                                                             sont verrouillés. Les tuiles 4 et 5 ne tournent
          La série d’images 6 montre les deux options        pas parce que leurs engrenages ne sont pas
          possibles pour le joueur orange lors de son        reliés à la tuile 2.
          tour: dans l’image 6A, le joueur orange décide
          de déplacer sa figurine vers la tuile rouge. Il
          peut maintenant choisir de récupérer le mar-                           BLOQUÉ
          queur d’oxygène à deux points (Image 6B) ou
          de pivoter la tuile jaune de façon à bloquer son    Durant la partie, les figurines peuvent se
FR        adversaire (Image 6C). Le labyrinthe de la pri-     retrouver bloquées dans une tuile sans sor-
          son est construit sur d’énormes engrenages          tie possible. Si, au début d’un tour, les deux
          d’ingénierie interconnectés de telle façon que      figurines appartenant au même joueur sont
          la rotation de l’un d’entre eux peut provoquer      verrouillées en même temps, sans aucune
          la rotation d’engrenages adjacents, simulta-        possibilité de mouvement, ce joueur doit
          nément, dans la direction opposée. Les engre-       faire faire deux rotations consécutives
          nages sont entrelacés lorsque les parois de         aux tuiles occupées par ses figurines. Il
          deux tuiles se touchent.                            peut choisir de faire pivoter la même tuile
                                                              deux fois, ou de partager les rotations entre
                                                              les deux tuiles. Lorsque cela se produit, le
                   SYSTÈME D’ENGRENAGES                       joueur ne déplace aucune figurine ; il effec-
                                                              tue simplement deux rotations, puis son
           Chaque fois qu’une tuile est pivotée, le sys-      tour est terminé.
           tème d’engrenages se déclenche selon les
           règles suivantes:
                                                             Dans l’image 8A, le joueur marron n’est pas
           1. Deux tuiles sont verrouillées lorsque les      considéré comme bloqué puisqu’une de ses
              engrenages entre elles se touchent. La         figurines peut encore se déplacer. Le joueur doit
              seconde tuile tourne dans la direction         faire ce mouvement.
              opposée.
                                                             Dans l’image 8B, le joueur orange est bloqué.
           2. Deux tuiles ne sont pas verrouillées           Aucune des figurines orange ne peut se dépla-
              lorsque l’un des côtés se touchant est         cer, donc le joueur doit effectuer deux rotations
              un couloir et pas un engrenage.                immédiatement, sans déplacer ses figurines. Ce
                                                             qui provoque deux rotations supplémentaires.
           3. Une seule tuile peut faire tourner plu-
              sieurs autres tuiles si la règle 1 est         Dans l’image 8C, le joueur décide de pivoter la
              valide pour toutes les tuiles en même          même tuile et de libérer une de ses figurines.
              temps.                                         Cela provoque aussi une nouvelle rotation. Puis
                                                             c’est de nouveau au tour du joueur marron.
     20
manuel de jeu

                                                     ils placent leurs points d’entrée. Cela augmente
 4. FIN DE PARTIE                                    substantiellement la stratégie.

La partie se termine lorsque tous les mar-
queurs d’oxygène encore sur le plateau sont          5.1. MISE EN PLACE
sur les tuiles occupées par les figurines.
Lorsqu’une figurine est placée sur le dernier        Pour débuter la partie, chaque joueur obtient:
marqueur d’oxygène libre, la course est immé-
diatement terminée. Ensuite, les joueurs col-          2 figurines de la couleur de son choix
lectent les marqueurs à oxygène sous leurs             2 points d’entrée (un par figurine)
figurines et les ajoutent à leur réserve. Le           un nombre de tuiles égal au nombre indiqué
labyrinthe ne doit plus contenir de marqueurs          dans le tableau ci-dessous.
d’oxygène. Les joueurs additionnent les points
d’oxygène présents dans leur réserve. Pen-
dant la partie, le stock détenu par les joueurs        TUILES SELON LE NOMBRE DE JOUEURS
doit rester visible à tout moment. Ils peuvent
demander à leurs adversaires combien d’oxy-           Nombre de joueurs              2      3       4
gène ces derniers ont recueilli.
                                                      Rouge (1 point)                4       2      2            FR
Le joueur qui a le plus d’oxygène remporte la
                                                      Jaune (2 points)               4       2      2
partie. En cas d’égalité, le gagnant est le joueur
possédant le plus de marqueurs bleus. En cas          Vert (3 points)                8       2      2
de nouvelle égalité, comparez les marqueurs
verts. En cas de nouvelle égalité, comparez les       Bleu (4 point)                 3       2      2
marqueurs jaunes. Dans le cas improbable où
les joueurs seraient encore à égalité, le jeu se
termine sans vainqueur.                              Le tableau indique combien de tuiles sont
                                                     données à chaque joueur. Ils doivent alors les
                                                     mélanger (sans inclure les points d’entrée) et
     S’il s’agit de la première fois que             les placer face cachée devant eux.
      vous lisez cette manuel, nous
    vous conseillons d’arrêter ici et de
    commencer à jouer. La suite de la
                                                     5.2. CONSTRUCTION
     manuel explique comment jouer
     une partie complète de Sector 6.                Les joueurs doivent construire un labyrinthe de
                                                     couloirs en utilisant les tuiles fournies. À chaque
                                                     tour, le joueur actif retourne la tuile du dessus de
                                                     son tas et peut la placer n’importe où sur la table,
                                                     pourvu qu’elle soit en contact avec au moins
 5. PARTIE COMPLÈTE                                  deux des tuiles précédemment placées. Lors des
                                                     deux premiers tours, les joueurs placent simple-
Nous vous recommandons de jouer quelques             ment leurs tuiles adjacentes les unes aux autres.
parties avec les labyrinthes Simples et Avancés      À partir du troisième tour, les tuiles doivent être
avant de jouer une partie complète de Sector 6.      placées à côté d’au moins deux tuiles différentes.

Une partie complète n’utilise pas les laby-          Lors de la pose d’une tuile, il n’est pas néces-
rinthes prédéterminés. Ce sont les joueurs qui       saire qu’elle soit connectée à un côté ouvert.
décident de la conception du labyrinthe et d’où      Les exemples présentés dans les images 3C
                                                                                                            21
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