RULEBOOK MANUAL DE JUEGO SPIELREGEL MANUEL DE JEU REGOLAMENTO
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RULEBOOK
ENGLISH RULEBOOK 8 three-point markers (green)
8 four-point markers (blue)
Unfortunately for you, Obliti is feared for being the
toughest prison in the known universe. Here, you Picture 2 shows a close-up of a four-wall tile.
EN have no rights. If you want to eat, you must work. If
you want to breathe, you must compete. Each cycle, A tile is made up of open sides or corridors (a),
guards grant eight prisoners access to Sector 6. An closed sides or gears (b) and a point value (c).
intricate web of distribution passages, this sector is Each tile has a corresponding marker of the
the only place in the whole ship where you can load same color and value. Also, the number of walls
up your survival tank. Gaining access to Sector 6 matches the value in all tiles. For instance, yel-
may be expensive but you have to fight if you want low tiles have two walls and a value of 2 points.
to continue breathing tomorrow.
3. FIRST GAMES
1. INTRODUCTION
Before playing a full game of Sector 6, it is recom-
In Sector 6, each player controls a pair of pris- mended to play a few games using the entry-level
oners. Players will compete to collect the most mazes that can be found in the Visual Guide. Later
oxygen in the winding corridors of a space pris- on, players will be able to build their own mazes.
on’s supply area. Players must first create the In Section 6, you can find other easier game modes
maze of tiles which will be used to move around for children or less experienced players.
looking for oxygen points. The player with the
most points wins the game.
3.1. GAME SETUP
All the pictures mentioned in this manual are
shown on pages 2 to 7 of the Visual Guide, To start the game, each player gets:
included in the game.
two figures of their chosen color,
one entry point
2. Game components All players help create one of the entry-level
mazes that can be found on pages 8 to 13 of the
Rulebook Visual Guide. Pay attention to the tiles orienta-
Variant booklet tion to keep the same layout of open and closed
Visual Guide sides.
10 figures in 4 different colors (Picture 1A)
4 male figures Then, place oxygen points on top of each tile
4 female figures according to their value. Each tile must have an
2 special figures oxygen marker of the same color, except for the
40 hex-shaped tiles (Picture 1B) entry points.
8 one-wall tiles (red)
8 two-wall tiles (yellow)
8 three-wall tiles (green) 3.2. ENTER THE MAZE
8 four-wall tiles (blue)
8 entry points (Picture 1C) After building the maze, players take turns in
32 oxygen markers (Picture 1D) clockwise order placing their entry point. It
8 one-point markers (red) must be adjacent to at least two other tiles,
8 two-point markers (yellow) and at least one of their open sides must be
2RULEBOOK
placed next to the open side of an adjacent tile. Movement A is incorrect: figures must move
Picture 3A shows an incorrect example. in a straight line.
Movements B and C are incorrect: figures
Picture 3B shows a correct example: the entry cannot pass through walls at any point during EN
point is adjacent to two other tiles - one of them movement.
has matching open sides. Finally, players place Movement D is incorrect: figures cannot jump
their figures on their entry points as shown in spaces without tiles.
Picture 4A. Movement E is incorrect: figures cannot pass
through tiles occupied by a figure (your color
or a different one).
3.3. Competition Movement F is incorrect: two figures cannot
be on the same tile.
During the Competition, players move around
the maze trying to collect more oxygen than
their rivals. To do so, players can manipulate ACTIONS WHEN EXITING A TILE
the walls to access new areas or impede their
opponents’ movement. After moving, and during the same turn,
the active player may interact with the tile
Turn order remains the same. The player that from where the figure started moving and
placed the first tile now takes the first turn. perform one of the following two actions:
Each turn, the active player must move one of
their figures to an empty location. After this, Collect marker: the player can pick up
they may perform an action on the tile where the oxygen marker (if any) and keep it near
the figure started its movement. Figures always them, in a supply. Once empty, tiles do not
move in a straight line starting from any of the generate more oxygen during the rest of
exit points on their tile. They may be moved as the game.
many tiles as the player wants, as long as the
four rules of movement are not broken. Rotate tile: the player can take the tile
and rotate it in any direction (60 degrees).
Tiles can be disconnected from other tiles
RULES OF MOVEMENT and corridors. Tiles can always be rotated,
whether they have oxygen or not.
1. You can move in a straight line as many
tiles as you want or the maze allows. No further action: the player can also
choose not to perform any other action. In
2. You may not pass through walls or this case, they only move a figure, then pass
spaces without a tile. their turn.
3. You may not jump over a figure (yours or
different color). Each time a tile is rotated, the gear system
must be observed. Rotating a tile may cause
4. You may not end your movement on a adjacent tiles to also be rotated (see “Gear
tile occupied by a figure (yours or dif- System” later).
ferent color).
The sequence of Pictures 6 shows the two
available options for the orange player in their
Picture 5 shows the following movement turn: In Picture 6A, the orange player decides to
examples: move their figure to the red tile. They may now
3RULEBOOK
choose to collect the two-point oxygen marker the tiles occupied by their figures. They may
(Picture 6B) or rotate the yellow tile to lock out choose to rotate the same tile twice, or split
the opponent (Picture 6C). The prison maze is the two rotations between both tiles. When
EN built upon huge engineering gears intercon- this happens, the player does not move any
nected in such a way that rotating one of them figure - they simply perform two rotations
may cause adjacent gears to simultaneously and then skip the rest of the turn.
move in the opposite direction. Gears are inter-
locked when the walls of two tiles are touching.
In Picture 8A, the brown player is not consid-
ered to be locked because one of their figures
GEAR SYSTEM is still able to move. The player must make that
movement.
Whenever a tile is rotated, the gear system
is triggered according to the following rules: In Picture 8B, the orange player is locked. None
of the orange figures can move, so that player
1. Two tiles are interlocked when the gears must perform two rotations immediately, with-
between them are next to each other. out moving. This causes two more rotations.
The second tile rotates in the opposite
direction. In Picture 8C, the player decides to rotate the
same tile and get one of their figures free. This
2. Two tiles are not interlocked when one of causes yet another rotation. Now, it’s brown’s
the touching sides is a corridor, not a gear. turn again.
3. A single tile may cause several other tiles
to rotate if rule 1 is true for all tiles at the
same time. 4. End of Game
4. Tiles that are rotating because of the The game ends when all oxygen markers still
gear system do not cause other tiles to on the board are beneath the players’ fig-
rotate. ures. When a figure is placed on top of the
last free oxygen marker, the competition is
immediately over. Then, each player collects
In Picture 7, the orange player moves to tile 1 the oxygen markers beneath their own fig-
and decides to rotate tile 2 clockwise. Tile 3 ures and adds them to their supply. The maze
then rotates counter-clockwise because their should now be devoid of oxygen. Players add
gears are interlocked. Tiles 4 and 5 do not rotate up the oxygen points in their supplies. Dur-
because their gears are not connected to tile 2. ing the game, the players’ personal supply of
points must remain visible at all times. They
may ask their opponents how much oxygen
LOCKED they have collected.
During the game, figures may end up locked The player with the most oxygen points wins
inside a tile with no exits. If at the beginning the game. In case of a tie, the player with the
of a turn both figures belonging to the same most blue markers is the winner. If they are tied
player get locked at the same time without again, compare the green markers. If they are
any legal movements available, that player tied again, compare the yellow markers. In the
must make two consecutive rotations on unlikely case players are tied again, the game
ends without a single winner.
4RULEBOOK
5.2. BUILDING
If this is your first time reading
this manual, we encourage you to Players must now build a maze of corridors
stop here and start playing. The using the tiles provided. Each turn, the active EN
rest of this manual explains how player must take the top tile of their own pile
to play a full game of Sector 6. and place it anywhere on the table as long as
it is in contact with at least two of the pre-
viously placed tiles. In the first two turns,
players simply place their tiles adjacent to
each other. From the third turn onwards,
5. Full game tiles must be placed adjacent to at least two
different tiles.
We recommend playing a few games with the
Entry-level and Advanced mazes before playing When placing a tile, it does not have to be
a full game of Sector 6. connected to an open side. The examples
shown in pictures 3C and 3D are perfectly
In a full game, the predetermined mazes are not valid in this mode. However, Picture 3A is not
used. Instead, players decide how to build the correct: the new tile is adjacent to only one
maze and where to place their entry points. This other tile.
dramatically increases the strategy in the game.
ENTRY POINTS
5.1. Game Setup
Besides the tiles from their piles, players must
To start the game, each player gets: place their two entry points on the table.
2 figures of their chosen color To place an entry point, players must use
2 entry points (one per figure) one of their turns while creating the maze,
a number of tiles equal to the number whenever they want.
indicated in the chart below.
Instead of drawing the top tile, the active
TILES DEPENDING ON player places one of their entry points,
THE NUMBER OF PLAYERS then one of their figures on top of it. Fol-
low the rules of placement explained
Number of players 2 3 4 above.
Red (1 point) 4 2 2
Yellow (2 points) 4 2 2
5.3. ENTER THE MAZE
Green (3 points) 8 2 2
When players are finished placing all tiles and
Blue (4 points) 3 2 2 entry points, place oxygen points on top of
each tile according to their value as shown in
Picture 4B.
The chart indicates how many tiles are given to
each player. They must then shuffle their piles Now, the competition is ready to begin. The
(do not include the entry points) and place them player that placed the first tile of the maze is
face down, next to them. the starting player.
5RULEBOOK
6.3. Rookie
6. GAME DIFFICULTY
This is a very simple mode, perfect for intro-
EN Sector 6 allows players to adjust the game dif- ducing children or people with reduced spatial
ficulty according to the age, experience or skills vision to the game. In this mode, there are no
of the participants. Below are three different dif- rotations. Players can only move and collect
ficulty modes, in descending order of complexity: oxygen. To play this mode, players must use
the rules for Building Galleries, described later.
Mazes marked with the icon may be used in
6.1. Life Sentence this mode.
This is the full game experience and offers the
deepest strategic experience. Follow the rules 6.4. Building Galleries
as written up to this point. Mazes marked with
the icon may be used in this mode. In Veteran and Rookie difficulty modes, the rules
for building the maze are slightly different.
6.2. Veteran When placing a tile, it must always be con-
nected to the web of corridors already in place.
This difficulty is moderately strategic but demands In other words, at least one of its sides must
less spatial vision from players. In this mode, play- be open AND adjacent to the open side of any
ers ignore the gears on the walls. When rotat- of the adjacent tiles, as shown in Picture 3C.
ing, adjacent tiles never get interlocked. Players The result is a maze that may be completely
always rotate only one tile at a time. To play this traversed without having to rotate any tile.
mode, players must use the rules for Building Gal- Players will be able to move into any room. On
leries, described later. The rest of the game pro- the other hand, Picture 3D shows an incorrect
ceeds as normal. Mazes marked with the icon placement for these game modes as the new
may be used in this mode. tile is isolated.
6MANUAL DE JUEGO
MANUAL ESPAÑOL 32 marcadores de puntos de oxígeno
(imagen 1D):
Para tu desgracia, Obliti es conocida como la prisión 8 de un punto (rojos)
más dura del universo conocido. Aquí no tienes 8 de dos puntos (amarillos)
derecho a nada. Si quieres comer debes trabajar y
si quieres respirar debes competir. Cada ciclo, los 8 de tres puntos (verdes)
guardias dan acceso al Sector 6 sólo a 8 presos. 8 de cuatro puntos (azules)
Este sector es una enorme red de conductos de
distribución de oxígeno y el único lugar de la nave En la imagen 2 se muestran las partes de una
donde poder llenar tu tanque de supervivencia. loseta de cuatro puntos. Una loseta se com- ES
Entrar es caro pero, debes competir si quieres pone de lados abiertos o pasillos que permi-
respirar mañana. ten pasar (a), lados cerrados o engranajes que
impiden el paso (b) y una puntuación (c). Cada
loseta cuenta con un marcador del mismo color
y valor. Además, el número de paredes de cada
1. Introducción loseta siempre coincide con su valor en puntos.
Por ejemplo, todas las losetas amarillas siem-
En Sector 6 cada jugador dirige a una pareja pre tienen 2 paredes y un valor de 2 puntos.
de presidiarios que compiten para recoger la
mayor cantidad de oxígeno, recorriendo los
laberínticos pasillos del sector de suministros
de una prisión espacial. Los jugadores primero 3. Primeras partidas
construyen el laberinto de losetas, que después
recorrerán en busca de marcadores de puntos Antes de probar el juego completo, se reco-
de oxígeno. El jugador que consiga más puntos mienda jugar varias partidas utilizando los labe-
gana la partida. rintos de iniciación ilustrados en la Guía Visual.
En las partidas posteriores los jugadores cons-
Este manual hace referencia a las ilustraciones truirán sus propios laberintos. Además, en el
que se encuentran en las páginas 2 a 7 de la apartado 6 de este manual se explican diferentes
Guía Visual incluida en el juego. modos de menor dificultad para jugar con niños o
con personas menos experimentadas.
2. Componentes de juego 3.1. Preparar la partida
Manual de instrucciones Para empezar a jugar, cada jugador recibe:
Manual de variantes
Guía Visual dos figuras de un color a su elección
10 figuras de 4 colores diferentes un punto de inserción
(imagen 1A):
4 del modelo masculino Entre todos los jugadores se construye uno de
4 del modelo femenino los laberintos de iniciación de las páginas 8 a 13
2 del modelo especial de la Guía Visual. Es importante que la orienta-
40 losetas hexagonales (imagen 1B): ción de cada loseta sea exactamente la misma
8 de una pared (rojas) que en la ilustración para que la distribución de
8 de dos paredes (amarillas) lados abiertos y cerrados sea correcta.
8 de tres paredes (verdes)
8 de cuatro paredes (azules) A continuación, se coloca un marcador de pun-
8 puntos de inserción (imagen 1C) tos de oxígeno sobre cada loseta según su valor.
7MANUAL DE JUEGO
Todas las losetas del laberinto deben contener Reglas de movimiento
un marcador de puntos de oxígeno de su mismo
color, excepto los puntos de inserción. 1. Avanzar siempre en línea recta tantas
losetas como se desee o permita el tablero.
3.2. Entrar en el laberinto 2. No cruzar paredes ni espacios sin loseta.
Después de construir el laberinto, los jugado- 3. No cruzar losetas ocupadas por figuras
ES res, por turnos y siguiendo el sentido de las de igual o diferente color.
agujas de un reloj, colocan su punto de inser-
ción en un lugar a su elección, de tal manera 4. No finalizar el movimiento en una
que quede en contacto con al menos dos lose- loseta ocupada por figuras de igual o
tas del laberinto. Además, al menos uno de sus diferente color.
lados debe coincidir con un lado abierto de una
loseta adyacente.
En la imagen 5 se muestran los siguientes
En la imagen 3A se muestra una colocación ejemplos de movimiento:
incorrecta. En la imagen 3B la colocación es
correcta, ya que es adyacente a dos losetas, El movimiento A es incorrecto: no se puede
una de ellas con un lado abierto. Finalmente, alcanzar la nueva loseta con un movimiento
colocan sus dos figuras sobre su punto de en línea recta.
inserción, como se muestra en la imagen 4A. Los movimientos B y C son incorrectos: no se
pueden cruzan paredes en ningún punto del
trayecto.
3.3. Competición El movimiento D es incorrecto: no se
pueden cruzar espacios sin losetas en el
Durante la competición, los jugadores se trayecto.
mueven por el laberinto con el objetivo de El movimiento E es incorrecto: no se pueden
recoger más oxígeno que los demás. Para cruzar losetas ocupadas por figuras de igual
ello pueden mover las paredes del laberinto o diferente color.
para acceder a nuevas áreas o para impedir el El movimiento F es incorrecto: no puede haber
paso a sus rivales. dos figuras en la misma loseta.
El orden de turnos se mantiene. Así, el jugador
que colocó la primera loseta es el primero en Acciones al abandonar
mover. una loseta
Cada jugador debe comenzar su turno En el mismo turno y después de mover, el
moviendo una de sus figuras a su elección jugador puede interactuar si lo desea con
a una loseta desocupada. Después de mover, la loseta desde la que inició el movimiento
puede realizar una acción sobre la loseta que para realizar sólo una de las siguientes
su figura ha abandonado en ese turno. acciones:
Una figura se mueve siempre en línea recta Recoger el marcador: el jugador retira
siguiendo cualquiera de las salidas de su loseta. el marcador de puntos (si lo hay) y lo guarda
Puede avanzar en línea recta tantas losetas en su lado de la mesa. Una vez recogido,
como desee siempre que cumpla las cuatro esta loseta no vuelve a generar puntos.
reglas de movimiento.
8MANUAL DE JUEGO
Rotar la loseta: el jugador levanta la 3. Una loseta puede hacer rotar varias lose-
loseta y la rota un lado (60 grados) en cual- tas si se cumple la regla 1 en varios lados
quiera de los dos sentidos. La loseta puede a la vez.
quedar desconectada de la red de pasillos si el
jugador lo desea. Siempre se puede rotar una 4. Las losetas que rotan por acción de
loseta, contenga marcador o no. un engranaje no hacen rotar a nuevas
losetas.
No realizar ninguna acción: el jugador
también tiene la opción de no realizar nin- ES
guna de estas dos acciones. En este caso, En la imagen 7 se ve cómo el jugador naranja
sólo mueve su figura y pasa turno. salta a la loseta 1 haciendo rotar la 2 en sentido
horario. La loseta 3 rota en sentido anti horario
porque sus engranajes están conectados. Las
Siempre que una loseta rota, pone en funciona- losetas 4 y 5 no rotan porque sus engranajes
miento los engranajes. Esto puede provocar una no están conectados a la loseta 2.
rotación simultánea de una loseta adyacente
(ver Sistema de Engranajes más adelante).
Encerrado
En la secuencia de las imágenes 6 se mues-
tran dos opciones de turno para el jugador Según avanza la partida, las figuras pueden
naranja. En la imagen 6A, el jugador naranja terminar en losetas sin salida. Si al inicio
decide mover su figura hasta la loseta roja. Tras de un turno las dos figuras de un jugador
mover, puede elegir entre recoger el marcador están encerradas simultáneamente sin
de dos puntos de oxígeno (imagen 6B) o renun- posibilidad de mover en ninguna dirección,
ciar a los puntos para encerrar al rival rotando el jugador debe hacer dos rotaciones con-
la loseta amarilla (imagen 6C). secutivas de las losetas que ocupan sus
figuras. Puede rotar dos veces una loseta
El laberinto se compone de enormes ruedas o repartirlas entre sus dos figuras. En este
dentadas conectadas entre sí, de tal forma que caso, no realiza movimiento antes de rotar.
la rotación de una rueda puede provocar el giro Sencillamente gira dos veces sus losetas y
simultáneo de otra sala adyacente en sentido pasa turno.
contrario. Esto sucede cuando las paredes
de dos losetas están en contacto, ya que sus
engranajes quedan unidos. En la imagen 8A, el jugador marrón no se consi-
dera encerrado porque, aunque las dos figuras
están sin salida, una de sus figuras tiene posibi-
Sistema de engranajes lidad de mover. El jugador está obligado a hacer
este movimiento.
Al rotar una loseta, los engranajes cumplen
las siguientes reglas: En la imagen 8B , el jugador naranja sí está
encerrado. Ninguna de sus figuras puede
1. Dos losetas engranan cuando sus pare- mover, así que debe rotar sus losetas sin
des quedan unidas. La segunda loseta tener que mover antes. Esto provoca dos
rota en sentido inverso. rotaciones.
2. Dos losetas no engranan cuando uno de En la imagen 8C, vuelve a rotar la misma loseta
los lados no es engranaje sino un pasillo. y consigue liberarse. Esto vuelve a provocar
otra rotación. De nuevo le toca al marrón.
9MANUAL DE JUEGO
5.1. Preparar la partida
4. Final del juego
Para empezar a jugar, cada jugador recibe:
La partida finaliza cuando todos los marcadores
de puntos de oxígeno que quedan en el tablero 2 figuras de un color a su elección
están bajo figuras de jugadores. En el momento 2 puntos de inserción (uno para cada figura)
en que una figura es colocada sobre el último 1 pila formada por tantas losetas como
marcador libre, la competición se detiene. indique la siguiente tabla:
ES Inmediatamente, cada jugador recoge los mar-
cadores de las losetas en las que tenga figuras,
quedando así recogidos todos los marcado- LOSETAS SEGÚN NÚMERO DE JUGADORES
res del laberinto. A continuación, cada jugador
suma los puntos de los marcadores que ha Jugadore 2 3 4
recogido. La reserva de puntos de los jugadores
debe ser visible para los rivales durante toda Rojas (1 puntos) 4 2 2
la partida. Los rivales pueden consultar cuánto
Amarillas (2 puntos) 4 2 2
oxígeno ha recogido cada jugador para evaluar
la situación. Verdes (3 puntos) 8 2 2
Gana el jugador que más puntos de oxígeno Azules (4 puntos) 3 2 2
tenga. En caso de empate a puntos, gana el
jugador que más marcadores azules tenga. Si
de nuevo empatan, se cuentan los marcadores La tabla indica cuántas losetas debe tener cada
verdes. Si empatan de nuevo, se cuentan los jugador. Cada uno baraja boca abajo su pila de
marcadores amarillos. En el caso poco proba- losetas sin incluir sus dos puntos de inserción y
ble de que empaten de nuevo en cantidad de la coloca en su lado de la mesa.
marcadores, la partida no tiene ganador único.
5.2. Construcción
Si es la primera lectura de
este manual, se recomienda Los jugadores deben construir un laberinto de
detenerse aquí y empezar a pasillos combinando, por turnos, las losetas
jugar. El resto del manual explica de sus pilas. En cada turno, el jugador coge una
el modo completo de juego. loseta de la parte superior de su pila y la coloca
en un lugar a su elección sobre la mesa, de tal
manera que quede en contacto con al menos
dos losetas ya colocadas. En los dos primeros
turnos, los jugadores colocan las primeras dos
5. Juego completo losetas una junto a la otra. Es en el tercer turno
cuando las losetas comienzan a colocarse
Tras jugar varias partidas con laberintos de ini- adyacentes a otras dos.
ciación o incluso con los avanzados, se reco-
mienda probar el juego completo. En estas Al colocar losetas de la pila no es necesario
partidas, no se utilizan laberintos prediseña- que éstas estén conectadas a ningún pasillo
dos. Son los jugadores los que deciden qué abierto. Las imágenes 3C y 3D son correctas
forma tiene el tablero y desde dónde comienzan en este modo de juego. Pero la imagen 3A es
a moverse sus figuras, aumentando enorme- incorrecta porque sólo está en contacto con una
mente el factor estratégico del juego. loseta.
10MANUAL DE JUEGO
Puntos de inserción 6.2. Veterano
Además de las losetas de la pila, cada juga- Se trata de un modo de estrategia media pero
dor debe colocar sus dos puntos de inser- que requiere una visión espacial más redu-
ción en el tablero. Para colocar cada punto cida. Consiste en ignorar los engranajes de las
de inserción, el jugador debe utilizar un paredes. A la hora de rotar, dos losetas engra-
turno de la construcción cuando le parezca nadas no interactúan. Así, el jugador siem-
oportuno. En dicho turno, en lugar de robar pre rota una única loseta. Para jugar en este
de su pila, el jugador coloca su punto de modo, el tablero se construye con las reglas de ES
inserción siguiendo las mismas reglas de Construcción de galerías que se detallan más
construcción. Después coloca sobre él una adelante. El resto de la partida se desarrolla
de sus figuras. Dos puntos de inserción no siguiendo las reglas generales. Este modo
pueden estar juntos. permite utilizar los laberintos marcados con
el icono .
5.3. Entrar en el laberinto
6.3. Novato
Tras colocar todas las losetas y todos los pun-
tos de inserción, se añade un marcador de Es un modo de juego muy sencillo ideado para
puntos de oxígeno sobre cada loseta según su iniciar a los más “peques” o a personas con
valor, como se muestra en la imagen 4B. poca visión espacial. Se trata de una partida sin
rotaciones. Los jugadores sólo pueden mover
A continuación, da paso a la competición, de la y recoger los marcadores. Para este modo, es
misma manera que en las partidas de iniciación necesario utilizar las reglas de Construcción de
y empezando por el jugador que colocó la pri- galerías que se detallan a continuación. Este
mera loseta del laberinto. modo permite utilizar los laberintos marcados
con el icono .
6. Dificultad de la partida 6.4. Construcción de galerías
Sector 6 permite ajustar la dificultad del juego Para los modos Veterano y Novato, las reglas de
para adaptarlo a la edad, la experiencia o la construcción del laberinto varían levemente. A
capacidad de los jugadores. A continuación se la hora de colocar una loseta, ésta debe estar
explican los tres modos de dificultad, desde el siempre conectada a la red de pasillos. Esto
más complejo al más básico: quiere decir que al menos uno de sus lados
abiertos debe estar adyacente a un lado abierto
de una de las dos losetas, a las que debe estar
6.1. Cadena Perpetua unida como se muestra en la imagen 3C. El
resultado es un laberinto que puede recorrerse
Es el modo completo de juego y ofrece una totalmente sin rotar ninguna loseta. Así, los
experiencia estratégica de nivel alto. Se juega jugadores pueden acceder a todas las salas. Por
tal y como se ha explicado hasta ahora. Este el contrario, en la imagen 3D se muestra una
modo permite utilizar los laberintos marcados colocación incorrecta para estos modos ya que
con el icono . la nueva loseta está aislada.
11Regelheft
Deutsche Spielregel 8 mit 3 Wänden (grün)
8 mit 4 Wänden (blau)
Zu deinem Pech ist Obliti als das härteste Gefängnis 8 Zugangsplättchen (Abbildung 1C)
im gesamten bekannten Universum gefürchtet. 32 Sauerstoffmarker (Abbildung 1D)
Hier hast du keine Rechte. Wenn du essen willst,
musst du arbeiten. Wenn du atmen willst, musst 8 mit 1 Punkt (rot)
du an einem Wettkampf teilnehmen. In jedem 8 mit 2 Punkten (gelb)
Zyklus gewähren die Wachen 8 Gefangenen 8 mit 3 Punkten (grün)
Zugang zu Sector 6. Ein verworrenes Netz aus 8 mit 4 Punkten (blau)
sich bewegenden Gängen ist der einzige Ort
auf dem gesamten Schiff, an dem du deinen Abbildung 2 zeigt eine Nahaufnahme eines Spiel-
überlebenswichtigen Sauerstofftank auffüllen plättchens mit vier Wänden. Ein Spielplättchen
kannst. Es mag teuer sein, Zugang zu Sector 6 zu besteht aus Korridoren (a), geschlossenen Seiten
erhalten, aber wenn man morgen atmen will, muss oder Zahnrädern (b) und einem Punktewert (c).
DE man heute kämpfen. Jedes Plättchen hat einen zugehörigen Marker
mit der selben Farbe und dem gleichen Wert.. Die
Anzahl der Wände entspricht dem Wert jedes
1. EINLEITUNG Plättchens. Gelbe Plättchen haben zum Beispiel
zwei Wände und einen Wert von 2 Punkten.
In Sector 6 übernimmt jeder Spieler die Kon-
trolle über 2 Gefangene. Sie müssen sich gegen
die anderen durchsetzen, um aus den Korrido-
ren des Versorgungsbereichs des Weltraum- 3. ERSTE SPIELE
gefängnisses die größtmögliche Menge an
Sauerstoff mitzunehmen. Die Spieler bauen ein Bevor ihr ein komplettes Spiel Sector 6 spielt,
Labyrinth aus Plättchen auf. Später bewegen empfehlen wir euch, einige Spiele mit den Ein-
sie sich darin, auf der Suche nach Sauerstoff- steiger-Labyrinthen zu spielen, die ihr im Visual
markern. Der Spieler mit den meisten Punkten Guide findet. Später werdet ihr in der Lage sein,
gewinnt das Spiel. eure eigenen Labyrinthe zu bauen. In Sector 6
findet ihr auch andere einfachere Spielmodi für
Alle in diesem Regelhelft erwähnten Abbildun- Kinder oder weniger erfahrene Spieler.
gen sind im Visual Guide, der dem Spiel beiliegt,
auf den Seiten 2 bis 7 zu finden.
3.1. SPIELAUFBAU
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler:
2. BESTANDTEILE DES SPIELS
zwei Figuren einer gewählten Farbe,
Dieses Regelheft ein Zugangsplättchen
Variantenheft
Visual Guide Alle Spieler helfen beim Aufbau der Einsteiger
10 Figuren in 4 verschiedenen Farben -Labyrinthe, die auf den Seiten 2 bis 7 des Visual
(Abbildung 1A) Guide beschrieben sind. Achtet dabei auf die
4 männliche Figuren Ausrichtung der Plättchen, um den Aufbau der
4 weibliche Figuren offenen und geschlossenen Seiten wie abgebil-
2 Spezial-Figuren det zu übernehmen.
40 sechseckige Spielplättchen (Abbildung 1B)
8 mit 1 Wand (rot) Danach legt ihr die Sauerstoffmarker auf jedes
8 mit 2 Wänden (gelb) Plättchen mit dem entsprechenden Wert. Auf
12Regelheft
jedem Plättchen muss der Sauerstoffmarker der BEWEUNGSREGELN
entsprechenden Farbe liegen, mit Ausnahme
der Zugangsplättchen. 1. Du darfst dich in einer geraden Linie
soweit bewegen wie du möchtest oder
das Labyrinth es zulässt.
3.2. DAS LABYRINTH BETRETEN
2. Du darfst dich nicht durch Wände oder
Nachdem das Labyrinth aufgebaut ist, führen Bereiche in denen kein Plättchen liegt
die Spieler im Uhrzeigersinn ihre Züge aus bewegen.
und platzieren ihre Zugangsplättchen. Diese
müssen an mindestens zwei weitere Plätt- 3. Du darfst keine anderen Figuren über-
chen angrenzen und mindestens eine offene springen (eigene oder gegnerische).
Seite des Zugangsplättchens muss an eine
offene Seite des angrenzenden Plättchens 4. Du darfst deine Bewegung nicht auf dem DE
angrenzen. Die Abbildung 3A zeigt ein Bei- Feld einer anderen Figur beenden (eigene
spiel wie das Zugangsplättchen nicht ausge- oder gegnerische).
legt werden darf.
Die Abbildung 3B zeigt ein gültiges Beispiel: das Abbildung 5 zeigt die folgenden Beispiele für
Zugangsplättchen grenzt an zwei weitere Plätt- Bewegung:
chen – bei einem der beiden passen die offenen
Seiten zueinander. Zuletzt stellen die Spieler Bewegung A ist nicht erlaubt: die Figuren
ihre Figuren auf ihre Zugangsplättchen, wie auf müssen sich in einer geraden Linie bewegen.
Abbildung 4A zu sehen. Bewegungen B und C sind nicht erlaubt:
Figuren können nicht durch Wände ziehen.
Bewegung D ist nicht erlaubt: Figuren können
3.3. WETTKAMPF keine Bereiche ohne Plättchen durchqueren.
Bewegung E ist nicht erlaubt: Figuren können
In der Wettkampfphase bewegen sich die Spie- sich nicht durch andere Figuren bewegen, egal
ler innerhalb des Labyrinths und versuchen ob eigene oder gegnerische.
mehr Punkte einzusammeln als ihre Gegner. Bewegung F ist nicht erlaubt: Zwei Figuren
Dafür können die Spieler Wände manipulieren, können nicht auf demselben Plättchen
um selbst Zugang zu neuen Bereichen zu erhal- stehen.
ten oder um Gegner in deren Bewegung einzu-
schränken.
AKTIONEN BEIM VERLASSEN EINES
Die Zugreihenfolge bleibt immer dieselbe. Der PLÄTTCHENS
Spieler, der das erste Plättchen gelegt hat,
hat nun auch den ersten Zug. Während seines Nachdem sich seine Figur bewegt hat, darf
Zuges bewegt der aktive Spieler eine seiner der aktive Spieler mit dem Plättchen inter-
Figuren auf ein Feld ohne andere Figur. Danach agieren, von dem aus seine Figur gerade
darf er eine Aktion mit dem Plättchen durch- gestartet ist und dabei eine der folgenden
führen, auf dem er seine Bewegung begonnen beiden Aktionen durchführen:
hat. Die Figuren bewegen sich immer in einer
geraden Linie, beginnend von einer der offenen MARKER EINSAMMELN: Der Spieler sammelt
Seiten ihres Ausgangsplättchens. Dabei können den Sauerstoffmarker auf, der auf dem Feld
sie sich beliebig viele Plättchen weit bewegen, gelegen hat (sofern vorhanden) und legt ihn
solange sie die vier Bewegungsregeln beachten.
13Regelheft
vor sich hin. Einmal geleert, generieren Plätt- der greifen. Das zweite Plättchen dreht
chen im laufenden Spiel keine neuen Marker. sich in die entgegengesetzte Richtung.
PLÄTTCHEN DREHEN: Der Spieler dreht das 2. Zwei Plättchen sind nicht verbunden,
Plättchen in eine beliebige Richtung (um 60 wenn eine der sich berührenden Seite
Grad, entspricht einer Kante). Dabei können kein Zahnrad, sondern ein Korridor ist.
Wege abgeschnitten oder neu verbunden
werden. Es spielt keine Rolle, ob auf dem 3. Ein einzelnes Plättchen kann mehrere
Feld noch ein Marker liegt. andere Plättchen in Bewegung verset-
zen, sofern Bedingung 1 auf jedes von
KEINE WEITERE AKTION: Der Spieler kann ihnen zugleich zutrifft.
sich auch dafür entscheiden, keine weitere
Aktion auszuführen. In diesem Fall bewegt 4. Plättchen, die sich drehen, weil sie mit
DE er nur seine Figur und beendet seinen Zug. einem anderen Plättchen verbunden
sind, lösen selbst keine weiteren Dre-
hungen aus.
Jedes Mal wenn ein Plättchen gedreht wird,
müssen die Zahnräder beachtet werden, denn
diese können dazu führen, dass angrenzende In Abbildung 7 bewegt sich der orangene Spie-
Plättchen ebenfalls gedreht werden (siehe ler auf Feld 1 und entscheidet, Feld 2 im Uhr-
„Zahnradsystem“ weiter unten). zeigersinn zu drehen. Feld 3 dreht sich gegen
den Uhrzeigersinn, da beide verbunden sind. Die
Die Sequenz in Abbildung 6 zeigt zwei mögliche Felder 4 und 5 drehen sich nicht, da ihre Zahn-
Optionen für den Zug des orangenen Spielers: räder nicht mit Feld 2 verbunden sind.
In Abbildung 6A entscheidet sich der orangene
Spieler dafür, seine Figur auf das rote Plätt-
chen zu bewegen. Nun kann er entscheiden, EINGESCHLOSSEN
entweder den Marker mit den zwei Punkten
aufzusammeln (Abbildung 6B) oder das gelbe Während des Spiels kann es passieren,
Plättchen zu drehen, um seinen Gegner auszu- dass eine Figur auf einem Feld einge-
schließen (Abbildung 6C). Das Labyrinth des schlossen wird, ohne dass eine Möglich-
Gefängnisses ist auf großen miteinander ver- keit besteht, es zu verlassen. Sollte es
bundenen Industriegetrieben aufgebaut, sodass passieren, dass zu Beginn des Zuges eines
sie sich wie Zahnräder simultan in entgegen- Spielers beide seiner Figuren zeitgleich
gesetzte Richtungen bewegen, wenn man sie eingeschlossen sind, muss er zwei Drehun-
dreht. Die Zahnräder sind verbunden, wenn sich gen durchführen. Diese können nur mit den
die Wände zweier Plättchen berühren. Plättchen durchgeführt werden, auf denen
seine Figuren stehen. Der Spieler entschei-
det, ob er beide Plättchen je einmal oder
ZAHNRADSYSTEM eines zweimal drehen will. Wenn dieser
Fall eintritt, kann der Spieler danach keine
Immer wenn ein Plättchen gedreht wird, weitere Figur bewegen – er führt einfach
wird das Zahnradsystem nach den folgen- zwei Drehungen durch und überspringt den
den Regeln ausgelöst: Rest seines Zuges.
1. Zwei Plättchen sind verbunden, wenn
die Zahnräder zwischen ihnen ineinan- In Abbildung 8A ist der braune Spieler nicht ein-
geschlossen, weil eine seiner Figuren noch eine
14Regelheft
Bewegung ausführen kann. Der Spieler muss
diese Bewegung ausführen. 5. VOLLSTÄNDIGES SPIEL
In Abbildung 8B ist der orangene Spieler einge- Wir empfehlen euch, ein paar Runden mit den
schlossen. Keine der orangenen Figuren kann Einsteiger-Labyrinthen und den erweiterten
sich bewegen und der Spieler muss daher sofort Labyrinthen zu spielen, bevor ihr das vollstän-
zwei Drehungen durchführen, ohne sich zu dige Spiel spielt.
bewegen. Dies löst zwei weitere Drehungen aus.
In einem vollständigen Spiel werden keine vor-
In Abbildung 8C entscheidet sich der Spieler gegebenen Labyrinthe verwendet. Stattdes-
dafür, dasselbe Plättchen ein weiteres Mal zu sen entscheiden die Spieler, wie das Labyrinth
drehen, um eine seiner Figuren zu befreien. Dies aufgebaut wird und wo ihre Zugangsplättchen
führt zu einer weiteren Drehung. Nun ist braun platziert werden. Das erhöht die strategischen
wieder am Zug. Möglichkeiten des Spiels deutlich. DE
5.1. SPIELAUFBAU
4. SPIELENDE
Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler:
Das Spiel endet, sobald alle auf dem Spielfeld
verbliebenen Marker von einer Figur besetzt sind. 2 Figuren seiner gewählten Farbe
Wenn sich eine Figur auf den letzten verbleiben- 2 Zugangsplättchen (1 pro Figur)
den Marker stellt, endet der Wettkampf sofort. eine Anzahl Plättchen, die der unten
Jeder Spieler sammelt noch die Marker auf, sofern stehenden Tabelle zu entnehmen ist.
welche unter seinen Figuren liegen. Jetzt zählen
alle die Punkte ihrer Marker zusammen. Während Anzahl der Plättchen
des Spiels ist die Menge der Punkte, die ein Spieler nach Spieleranzahl
bereits besitzt, kein Geheimnis und darf jederzeit
von jedem erfragt werden. Spieler 2 3 4
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt Rot (1 Punkt) 4 2 2
das Spiel. Bei einem Gleichstand gewinnt der
Gelb (2 Punkte) 4 2 2
Spieler mit den meisten blauen Markern. Bei
einem erneuten Gleichstand der mit den meis- Grün (3 Punkte) 8 2 2
ten grünen Markern und schließlich der mit den
meisten gelben. Gibt es dann noch immer kei- Blau (4 Punkte) 3 2 2
nen eindeutigen Sieger, müssen sich beide den
Gewinn teilen.
Die Tabelle gibt an, wie viele Plättchen an jeden
Spieler ausgegeben werden. Jeder Spieler mischt
Wenn du dieses Regelheft zum seinen Plättchenstapel (ohne die Zugänge hin-
ersten Mal liest, schlagen wir dir zuzufügen) und legt ihn verdeckt neben sich ab.
vor, an diesem Punkt aufzuhören
und das Spiel zu spielen. Der
Rest dieses Handbuchs erklärt,
5.2. AUFBAUPHASE
wie eine vollständige Partie
von Sector 6 gespielt wird. Mit den Plättchen aus ihrem Vorrat bauen die
Spieler nun ein Labyrinth aus Korridoren auf.
15Regelheft
In seinem Zug nimmt der aktive Spieler das Nun kann der Wettkampf beginnen. Der Spieler,
oberste Plättchen seines Vorratsstapels und der das erste Plättchen des Labyrinths ausge-
platziert es offen irgendwo auf dem Tisch, legt hat, ist Startspieler.
solange es sich in direktem Kontakt mit min-
destens zwei anderen zuvor platzierten Plätt-
chen befindet. In den ersten beiden Zügen
platzieren die Spieler einfach ihre Plättchen 6. SCHWIERIGKEITSGRAD
angrenzend zueinander. Ab dem dritten Zug
werden die Plättchen dann nach den genann- Sector 6 erlaubt den Spielern den Schwierig-
ten Regeln platziert. keitsgrad des Spiels an das Alter, die Erfahrung
und die Fähigkeiten der Kontrahenten anzupas-
Wenn ein Plättchen ausgelegt wird, muss es sen. Nachfolgend findet ihr drei unterschied-
nicht zwingend mit einer offenen Seite ver- liche Schwierigkeitsgrade in absteigender
DE bunden sein. Die Beispiele auf den Abbildun- Reihenfolge der Komplexität:
gen 3C und 3D sind in diesem Modus absolut
korrekt. Abbildung 3A hingegen ist nicht kor-
rekt: das neue Plättchen grenzt nur an ein 6.1. LEBENSLÄNGLICH
Plättchen.
Dieser Modus bietet das volle Spielerlebnis
und die meiste strategische Tiefe. Verwende
ZUGANGSPLÄTTCHEN die Regeln wie zuvor beschrieben. In diesem
Modus können die mit dem Symbol markier-
Neben den Plättchen aus ihrem Vorrat müs- ten Labyrinthe verwendet werden.
sen die Spieler noch ihre beiden Zugänge auf
dem Tisch platzieren.
6.2. VETERAN
Um einen Zugang zu platzieren, müssen die
Spieler einen ihrer Spielzüge aufwenden, Dieser Modus ist weniger strategisch und
während das Labyrinth aufgebaut wird. verlangt den Spielern weniger räumliches
Wann Spieler ihre Zugangsplättchen aus- Denken ab. Ignoriert in diesem Modus die
legen, ist ihnen selbst überlassen. Zahnräder in den Wänden. Es wird immer
nur ein Plättchen gedreht. Es werden keine
Anstatt ein Plättchen aus dem Vorrat zu Drehungen von verbundenen Plättchen aus-
nehmen, wählt der aktive Spieler eines gelöst. Verwendet während der Aufbauphase
seiner Zugangsplättchen und legt es aus, die Regeln für das Bauen von Galerien wie
anschließend stellt er eine seiner Figuren weiter unten beschrieben. Der Rest des Spiels
darauf. Hierbei muss der Spieler die oben bleibt gleich. In diesem Modus können die mit
beschriebenen Regeln beachten. dem Symbol markierten Labyrinthe ver-
wendet werden.
5.3. DAS LABYRINTH BETRETEN 6.3. ANFÄNGER
Wenn die Spieler alle Plättchen und Zugangs- Dieser Modus ist ziemlich einfach. Er ist per-
plättchen ausgelegt haben, legen sie, wie in fekt für Kinder oder, um Sector 6 Neueinstei-
Abbildung 4B gezeigt, Sauerstoffmarker des gern beizubringen. Es gibt keine Drehungen.
entsprechenden Werts und der entsprechen- Spieler können sich nur bewegen und Mar-
den Farbe auf jedes Plättchen. ker aufsammeln. Um diesen Modus spielen
16Regelheft
zu können, muss während der Aufbauphase Wenn ein Plättchen ausgelegt wird, muss es
die Regel für das Bauen von Galerien befolgt immer mit einem bereits vorhandenen Netz aus
werden. In diesem Modus können die mit dem Korridoren verbunden sein. In anderen Worten
Symbol markierten Labyrinthe verwendet ausgedrückt, muss mindestens eine Seite offen
werden. sein UND mit der offenen Seite eines angrenzen-
den Plättchens verbunden sein, wie in Abbildung
3C gezeigt. Das Ergebnis ist ein Labyrinth, das
6.4. GALERIEN BAUEN komplett durchlaufen werden kann, ohne dass
ein Plättchen gedreht werden muss. Die Spieler
In den Modi Veteran und Anfänger unterschei- können jeden Raum betreten. Die Abbildung 3D
den sich die Regeln der Aufbauphase geringfü- zeigt ein, für diesen Spielmodus, falsch ausgeleg-
gig von den Standardregeln. tes Plättchen, da das neue Plättchen isoliert ist.
DE
17manuel de jeu
Manuel de jeu FRANÇAIS 32 marqueurs d’oxygène (Image 1D)
8 marqueurs à un point (rouge)
Malheureusement pour vous, Obliti est connue 8 marqueurs à deux points (jaune)
et crainte comme étant la prison la plus dure de 8 marqueurs à trois points (vert)
l’univers. Ici vous n’avez aucun droit. Si vous voulez
manger, vous devez travailler. Si vous voulez 8 marqueurs à quatre points (bleu)
respirer, vous devez participer à un jeu. Durant
chaque cycle, les gardes donnent à huit prisonniers L’ image 2 montre un gros plan d’une tuile
l’accès au Sector 6. Réseau complexe de passages à quatre murs. Une tuile est composée de
de distribution, ce secteur est le seul endroit dans côtés ouverts ou de couloirs (a), de côtés fer-
toute la station où vous pouvez recharger vos més ou d’engrenages (b) et d’une valeur de
bouteilles d’oxygène. Accéder au Secteur 6 est peut- points (c). Chaque tuile possède un marqueur
être coûteux, mais vous devez vous battre pour correspondant de la même couleur et de la
respirer demain. même valeur. En outre, le nombre de murs
de chaque tuile correspond à sa valeur. Par
exemple, les tuiles jaunes ont deux murs et
1. INTRODUCTION une valeur de 2 points.
Dans Sector 6, chaque joueur contrôle deux
FR prisonniers. Les joueurs vont s’affronter dans
les couloirs sinueux de la zone d’approvision- 3. PREMIÈRES PARTIES
nement d’une prison spatiale, afin de recueil-
lir le plus d’oxygène. Les joueurs doivent tout Avant de jouer une partie complète de Sector
d’abord créer le labyrinthe de tuiles qui seront 6, il est recommandé de jouer quelques par-
utilisées pour s’y déplacer, à la recherche de ties en utilisant les modèles de labyrinthes
points d’oxygène. Le joueur ayant le plus de présentés dans le Guide Visuel. Par la suite,
points remporte la partie. les joueurs pourront créer leurs propres laby-
rinthes. Sector 6 propose aussi des modes
Toutes les photos mentionnées dans cette de jeu plus simples pour les enfants ou les
manuel de jeu se trouvent sur les pages 2 à 7 du joueurs moins expérimentés.
Guide Visuel, inclus dans le jeu.
3.1. MISE EN PLACE
2. ÉLÉMENTS DU JEU Pour débuter la partie, chaque joueur prend:
Manuel de jeu deux figurines de la couleur de son choix,
Manuel des variantes de jeu un point d’entrée
Guide Visuel
10 figurines de 4 couleurs différentes (Image 1A) Tous les joueurs participent à la création d’un
4 figurines de prisonniers des labyrinthes visibles dans les pages 2 à 7
4 figurines de prisonnières du Guide Visuel. Faites attention à l’orientation
2 figurines spéciales des tuiles afin de conserver la même disposition
40 tuiles hexagonales (Image 1B) pour les côtés ouverts et fermés.
8 tuiles à un mur (rouge)
8 tuiles à deux murs (jaune) Ensuite, placez des points d’oxygène sur les
8 tuiles à trois murs (vert) tuiles en fonction de leurs valeurs. Chaque tuile
8 tuiles à quatre murs (bleu) doit avoir un marqueur d’oxygène de la même
8 points d’entrée (Image 1C) couleur, excepté les points d’entrée.
18manuel de jeu
3.2. ENTREZ DANS LE labyrinthe
3. Vous ne pouvez pas enjamber une autre
Après avoir construit le labyrinthe, placez, figurine (à vous ou d’une autre couleur).
chacun votre tour et dans le sens des aiguilles
d’une montre, votre point d’entrée. Il doit être 4. Vous ne pouvez pas terminer votre
adjacent à au moins deux autres tuiles, et au déplacement sur une tuile occupée par
moins un de ses côtés ouverts doit être placé une autre figurine (à vous ou d’une autre
face au côté ouvert d’une tuile adjacente. couleur).
L’image 3A présente un exemple incorrect.
L’image 3B présente un exemple correct: le point L’image 5 montre les déplacements suivants:
d’entrée est adjacent à deux autres tuiles - l’une
d’elles a un côté ouvert correctement placé. Le déplacement A est incorrect: les figurines
Enfin, les joueurs placent leurs figurines sur leur doivent se déplacer en ligne droite.
point d’entrée, comme le montre l’image 4A. Les déplacements B et C sont incorrects: les
figurines ne peuvent pas traverser des murs.
Le déplacement D est incorrect: les figurines
3.3. COURSE ne peuvent pas franchir d’espaces sans tuiles.
Le déplacement E est incorrect: les figurines FR
Pendant la course, les joueurs se déplacent ne peuvent pas enjamber une autre figurine (à
dans le labyrinthe en essayant de récupérer vous ou d’une autre couleur).
plus d’oxygène que leurs rivaux. Pour ce faire, Le déplacement F est incorrect: deux figurines
les joueurs peuvent manipuler les murs pour ne peuvent pas se trouver sur la même tuile.
accéder à de nouvelles zones ou entraver les
déplacements de leurs adversaires.
ACTIONS possibles
L’ordre des tours reste le même. Le joueur qui EN QUITTANT UNE TUILE
a placé la première tuile commence. À chaque
tour, le joueur actif doit déplacer une de ses Après le déplacement, et pendant le même
figurines vers un emplacement vide. Après cela, tour, le joueur actif peut interagir avec la
il peut effectuer une action sur la tuile d’où la tuile à partir de laquelle sa figurine a
figurine a débuté son mouvement. Les figurines débuté son déplacement, et effectuer une
se déplacent toujours en ligne droite à partir de des deux actions suivantes:
l’un des points de sortie présents sur leur tuile.
Elles peuvent être déplacées d’autant de tuiles COLLECTER UN MARQUEUR: le joueur peut
que le joueur le souhaite, tant que les quatre ramasser le marqueur d’oxygène (le cas
règles de déplacement sont respectées. échéant) et le conserver dans sa réserve.
Une fois vides, les tuiles ne génèrent plus
d’oxygène durant le reste de la partie.
RÈGLES DE DÉPLACEMENT
PIVOTER UNE TUILE: le joueur peut
1. Vous pouvez avancer en ligne droite prendre la tuile et la faire pivoter dans
d’autant de tuiles que vous le souhaitez, n’importe quelle direction (60 degrés).
ou que le labyrinthe vous le permet. Les tuiles peuvent être déconnectées des
autres tuiles et couloirs. Les tuiles peuvent
2. Vous ne pouvez pas traverser les murs toujours être pivotées, qu’elles aient ou
ou franchir des espaces sans tuile. non de l’oxygène.
19manuel de jeu
AUCUNE ACTION SUPPLEMENTAIRE: le 4. Les tuiles qui pivotent en raison du sys-
joueur peut également choisir de ne pas tème d’engrenages ne font pas pivoter
effectuer d’action. Dans ce cas, il ne bouge d’autres tuiles.
qu’une figurine, puis termine son tour.
Dans l’image 7, le joueur orange se déplace
Chaque fois qu’une tuile est pivotée, le système vers la tuile 1 et décide de faire pivoter la tuile
d’engrenages doit être respecté. Pivoter une 2 dans le sens des aiguilles d’une montre. La
tuile peut provoquer la rotation de tuiles adja- tuile 3 tourne alors dans le sens inverse des
centes (voir «Système d’engrenages» plus loin). aiguilles d’une montre car ses engrenages
sont verrouillés. Les tuiles 4 et 5 ne tournent
La série d’images 6 montre les deux options pas parce que leurs engrenages ne sont pas
possibles pour le joueur orange lors de son reliés à la tuile 2.
tour: dans l’image 6A, le joueur orange décide
de déplacer sa figurine vers la tuile rouge. Il
peut maintenant choisir de récupérer le mar- BLOQUÉ
queur d’oxygène à deux points (Image 6B) ou
de pivoter la tuile jaune de façon à bloquer son Durant la partie, les figurines peuvent se
FR adversaire (Image 6C). Le labyrinthe de la pri- retrouver bloquées dans une tuile sans sor-
son est construit sur d’énormes engrenages tie possible. Si, au début d’un tour, les deux
d’ingénierie interconnectés de telle façon que figurines appartenant au même joueur sont
la rotation de l’un d’entre eux peut provoquer verrouillées en même temps, sans aucune
la rotation d’engrenages adjacents, simulta- possibilité de mouvement, ce joueur doit
nément, dans la direction opposée. Les engre- faire faire deux rotations consécutives
nages sont entrelacés lorsque les parois de aux tuiles occupées par ses figurines. Il
deux tuiles se touchent. peut choisir de faire pivoter la même tuile
deux fois, ou de partager les rotations entre
les deux tuiles. Lorsque cela se produit, le
SYSTÈME D’ENGRENAGES joueur ne déplace aucune figurine ; il effec-
tue simplement deux rotations, puis son
Chaque fois qu’une tuile est pivotée, le sys- tour est terminé.
tème d’engrenages se déclenche selon les
règles suivantes:
Dans l’image 8A, le joueur marron n’est pas
1. Deux tuiles sont verrouillées lorsque les considéré comme bloqué puisqu’une de ses
engrenages entre elles se touchent. La figurines peut encore se déplacer. Le joueur doit
seconde tuile tourne dans la direction faire ce mouvement.
opposée.
Dans l’image 8B, le joueur orange est bloqué.
2. Deux tuiles ne sont pas verrouillées Aucune des figurines orange ne peut se dépla-
lorsque l’un des côtés se touchant est cer, donc le joueur doit effectuer deux rotations
un couloir et pas un engrenage. immédiatement, sans déplacer ses figurines. Ce
qui provoque deux rotations supplémentaires.
3. Une seule tuile peut faire tourner plu-
sieurs autres tuiles si la règle 1 est Dans l’image 8C, le joueur décide de pivoter la
valide pour toutes les tuiles en même même tuile et de libérer une de ses figurines.
temps. Cela provoque aussi une nouvelle rotation. Puis
c’est de nouveau au tour du joueur marron.
20manuel de jeu
ils placent leurs points d’entrée. Cela augmente
4. FIN DE PARTIE substantiellement la stratégie.
La partie se termine lorsque tous les mar-
queurs d’oxygène encore sur le plateau sont 5.1. MISE EN PLACE
sur les tuiles occupées par les figurines.
Lorsqu’une figurine est placée sur le dernier Pour débuter la partie, chaque joueur obtient:
marqueur d’oxygène libre, la course est immé-
diatement terminée. Ensuite, les joueurs col- 2 figurines de la couleur de son choix
lectent les marqueurs à oxygène sous leurs 2 points d’entrée (un par figurine)
figurines et les ajoutent à leur réserve. Le un nombre de tuiles égal au nombre indiqué
labyrinthe ne doit plus contenir de marqueurs dans le tableau ci-dessous.
d’oxygène. Les joueurs additionnent les points
d’oxygène présents dans leur réserve. Pen-
dant la partie, le stock détenu par les joueurs TUILES SELON LE NOMBRE DE JOUEURS
doit rester visible à tout moment. Ils peuvent
demander à leurs adversaires combien d’oxy- Nombre de joueurs 2 3 4
gène ces derniers ont recueilli.
Rouge (1 point) 4 2 2 FR
Le joueur qui a le plus d’oxygène remporte la
Jaune (2 points) 4 2 2
partie. En cas d’égalité, le gagnant est le joueur
possédant le plus de marqueurs bleus. En cas Vert (3 points) 8 2 2
de nouvelle égalité, comparez les marqueurs
verts. En cas de nouvelle égalité, comparez les Bleu (4 point) 3 2 2
marqueurs jaunes. Dans le cas improbable où
les joueurs seraient encore à égalité, le jeu se
termine sans vainqueur. Le tableau indique combien de tuiles sont
données à chaque joueur. Ils doivent alors les
mélanger (sans inclure les points d’entrée) et
S’il s’agit de la première fois que les placer face cachée devant eux.
vous lisez cette manuel, nous
vous conseillons d’arrêter ici et de
commencer à jouer. La suite de la
5.2. CONSTRUCTION
manuel explique comment jouer
une partie complète de Sector 6. Les joueurs doivent construire un labyrinthe de
couloirs en utilisant les tuiles fournies. À chaque
tour, le joueur actif retourne la tuile du dessus de
son tas et peut la placer n’importe où sur la table,
pourvu qu’elle soit en contact avec au moins
5. PARTIE COMPLÈTE deux des tuiles précédemment placées. Lors des
deux premiers tours, les joueurs placent simple-
Nous vous recommandons de jouer quelques ment leurs tuiles adjacentes les unes aux autres.
parties avec les labyrinthes Simples et Avancés À partir du troisième tour, les tuiles doivent être
avant de jouer une partie complète de Sector 6. placées à côté d’au moins deux tuiles différentes.
Une partie complète n’utilise pas les laby- Lors de la pose d’une tuile, il n’est pas néces-
rinthes prédéterminés. Ce sont les joueurs qui saire qu’elle soit connectée à un côté ouvert.
décident de la conception du labyrinthe et d’où Les exemples présentés dans les images 3C
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